quarta-feira, 28 de maio de 2014

Entrevistas SWCP: Jim Martin

Jim Martin é um artista e ilustrador conceptual que trabalhou para filmes e animação como: Starship Troopers,Piratas das Caraíbas III,Oblivion,Matrix II e III,entre outros.Martin trabalha também nestas áreas em videojogos.
SWCP: Como se começou a interessar pela ilustração?
J.M: Primeiro deixem-me dizer que tenho orgulho de ser metade Português.Os meus avós vieram dos Açores para um novo começo de vida na Califórnia e construiram uma fazenda no vale de San Joaquin.Os nomes de família são Silva e Pacheco. Eu comecei depois de ter saído da Universidade, um ano depois. Arranjei um emprego como assistente no departamento de arte do programa de TV, Star Trek DS9 na Paramount Pictures. Eu andava de bicicleta ao redor do estúdio de cinema e foi bom aprender sobre o departamento de arte a partir do hall de entrada. Eu percebi que queria ser um artista conceptual de filmes, então comecei a trabalhar para esse objectivo. No meu segundo ano naquele programa de TV foi me dada a tarefa como ilustrador e tive a oportunidade de aprender sobre cenografia, design de adereços e design conceptual de veículos. Os meus chefes eram pacientes e deixaram-me amadurecer como artista e profissional. Eu nunca vou esquecer o Herman Zimmerman, o designer de produção, um cavalheiro que criou um ambiente familiar de carinho para todos nós, no departamento de arte. O Meu desafio de projeto favorito daquela época foi uma nave chamada "Defiant", que eu projetei com a ajuda do Herman, Gary Hutzel e Tony Meinenger.  

SWCP: O seu trabalho para filmes e videojogos apresenta grandes diferenças entre ambas as áreas?
J.M: Acredito que há poucas diferenças actualmente no processo de design visual entre jogos e filmes. Eles estão se a tornar cada vez mais semelhantes. Os jogos atuais têm processos em tempo real que são surpreendentemente realistas, e as sequências de ação dos filmes são cada vez mais influenciadas pelos jogos. Actualmente sou um grande fã do jogo Titan Fall.  Parece óptimo! Com a quantidade de efeitos visuais que são gerados em grandes filmes de ficção científica por computador, o nível de design nunca foi tão grande. Uma diferença que eu notei é que jogos têm tantos bens, mais do que nos filmes. Existem vários níveis e versões em jogos. São mais coisas para a arte conceptual do que num filme. 

SWCP: Qual é a temática que gosta mais de trabalhar? Desenhar ambientes, naves ou personagens? 
J.M: As Naves são as minhas favoritas. Estou a trabalhar num jogo chamado "Star Citizen" em que tenho feito muitos projectos de naves, e realmente estou a gostar. Em segundo lugar, são os ambientes. Para mim, isso significa que as tecnologias dos ambientes como naves, laboratórios, salas de controlo, etc. Para mim, o interesse vem na tentativa de tornar o ambiente parecer crível, não importa o que seja. Se é um quarto de um “clone", eu quero fazer um projeto que faz você acreditar que a clonagem poderia realmente acontecer nesse espaço. É uma combinação de coisas, como tecnologia consistente em definir o design, hardware crível, interessante e a iluminação. Quando tudo vem junto, e você tem um espaço interior bem concebido, é muito gratificante. Eu gosto dos projetos de interiores para o filme "Prometeu" (eu não trabalho neles). Foi bem projectado, até mesmo os gráficos da porta. Eu ia adorar andar sobre os conjuntos e fingir ser uma nave interestelar real, porque aposto que senti que era tão real quanto parecia. 
SWCP: Com a compra da Lucasfilm pela Disney, tem esperança de vir a trabalhar futuramente num projecto que envolva Star Wars,já que trabalhou várias vezes para a Disney?  

J.M: Bem, há sempre uma chance. Eles vão fazer três filmes, por isso eu poderia trabalhar para um deles. Conheço o designer de produção, o Daren Gilford. Trabalhei para ele no filme do Tom Cruise "Oblivion", que realmente gostei de fazer. Não sei que aceitação teve esse filme em Portugal, mas achei que foi um filme de ficção científica decente. Com Star Wars, é um projecto ILM, assim há sempre uma equipa grande e talentosa em San Rafael pronta para lidar com o projecto do filme. E eu acredito que eles estão fazendo algum trabalho em Inglaterra, que é um pouco longe para mim. Estou feliz onde estou na Disney Studios. Isso iria realizar um sonho de infância, o de trabalhar num filme de Star Wars...
SWCP: Qual é a área mais difícil de trabalhar: Esboços, pinturas ou modelagem 3D?
J.M: Boa pergunta. No meu negócio, você precisa de conhecer todos os três. Eu comecei com desenho, antes não havia Photoshop, depois tudo se mudou para a pintura digital, então surgiu o 3D e sacudiu as coisas. Você deve ser forte em todos os três e deixar o seu ditar no qual você estará a colocar o seu peso sobre o projecto. Mais difícil? Uma boa pintura matte é o mais difícil.


Os pintores profissionais de Matte como o Dylan Cole conhecem realmente o seu ofício, são intocáveis. Quando você tem um bom domínio pictórico de luz, pode fazer algumas paisagens de tirar o fôlego. Eu sou apenas bom, você sabe, eu consigo dependendo do tema. Você também pode ficar enferrujado em esboços se você não fizer isso constantemente. É bom levar um bloco de papel e um lápis consigo e esboçar as coisas ao seu redor. Manter o lápis afiado. A minha próxima meta em 3D é  o Zbrush Master, porque a modelagem orgânica parece tão grande, que eu quero trabalhar nessa área.  Então se você tem algum conselho para mim sobre isso, me avise. Alguma dica sobre Zbrush.Por favor, dêem uma olhada na minha arte se estiverem curiosos sobre os meus projectos anteriores em:
PS: Digam ao Cristiano Ronaldo que vá com calma no jogo contra os E.U.A. Temos alguns defensores da equipa dos EUA que não estão à altura do seu nível de jogo. Digam a ele para nos dar descanso e guardar o seu grande jogo para a Alemanha.
   Obrigado e adeus,
     Jim Martin



 

ENGLISH VERSION:

Jim Martin is a concept artist, illustrator and visual development artist who worked for several films and animation such as: Starship Troopers, Pirates of the Caribbean III, Oblivion, Matrix II and III, among others. Martin worked also for videogames.
SWCP: How did you get involved into this business? 

J.M: First let me tell you that I'm proud to be half Portuguese.  My grandparents came to California from the Azores for a new start and began a farm in the San Joaquin Valley.  Family names are Silva and Pacheco.
I got my start out of University after one year. I landed a job as an assistant in the art department of the T.V. show, Star Trek DS9 at Paramount Pictures.  I rode a bike around the movie studio and did errands; it was good to learn about the art department from the ground floor.  I realized that I wanted to be a concept artist in film, so I began working towards that goal.  In my second year of that television show I was given the job of illustrator and had the chance to learn about set design, prop design and vehicle concept design.  My bosses were patient and let me mature as an artist and a professional.  I'll never forget Herman Zimmerman the production designer, a gentleman who created a nurturing family environment for all of us in the art department.  My favorite design challenge from that time was a ship called the "Defiant", which I designed with the help and input of Herman, Gary Hutzel and Tony Meinenger.
SWCP: Your work for films and video games featuring big differences between both areas?
J.M: I believe that there is little difference currently in the visual design process between games and films.  They are becoming so similar.  Current game engines have real-time renders that are amazingly realistic, and film action sequences are becoming more influenced by games.  I'm currently a big fan of the game Titan Fall.  It looks great!  With the amount of visual effects that are computer generated in big SciFi movies, the level of design has never been higher.  One difference I do notice is that games have so many more assets in them than a film.  There are multiple levels and versions in games. Just more stuff to design than a film. 

SWCP: What is the theme that you like working more? Characters, environments or ships?
J.M: Ships are my favorite.  I'm working on a game called "Star Citizen" that has me doing many ship designs, and I'm truly enjoying it.  Second to that are environments.  For me, that means Tech environments- like ship interiors, labs, control rooms etc.  For me the interest comes in trying to make the environment look believable, no matter what it is.  If it's a "clone room", I want to do a design that makes you believe that cloning could actually happen in that space.  It's a combination of things, like consistent technology in the set design, believable hardware, interesting lighting.  When everything comes together and you have a well conceived interior space, it's very rewarding.  I like the interior designs for the movie "Prometheus" (I didn't work on it).  It was well designed, even the door graphics.  I would have loved to walk on those sets and pretend to be on an actual interstellar spaceship, because I bet it felt as real as it looked.  

SWCP: With the purchase of Lucasfilm by Disney, do you have any hope of coming to work in the future on a project involving Star Wars, since you worked several times for this company?
J.M: Well, there's always the chance.  They are going to make three movies, so I might make it onto one of them.   I know the production designer, Daren Gilford.  I worked for him on the Tom Cruise movie "Oblivion", which I really enjoyed doing.  I don't know how that film did in Portugal, but I thought it was a decent science fiction movie. With Star Wars, it's an ILM project, so there is always a large and talented staff in San Rafael ready to handle the film design. And I believe they are doing some work in England, which is a little too far away for me.  I'm happy where I am at Disney Studios.  It would fulfill a childhood dream though, to work on a Star Wars movie.... 

SWCP: What is the hardest area to work? Sketches, paintings or 3D modeling?
J.M: Good Question.  In my business, you need to know all three. I started with drawing before there was Photoshop, then everything moved to digital painting, then 3D come along and shook things up.  You must be strong in all three and then let the project your on dictate which one you will be putting your weight on.  Hardest?  A good matte painting is the hardest.  The pro Matte painters like Dylan Cole who really know their craft are untouchable.  When you have a good painterly command of light you can do some breathtaking landscapes.  I'm just ok at that stuff; I can get by depending on the subject.   You can also get rusty at sketching if you don't do it consistently.   Good to take a pad of paper and a pencil with you and sketch stuff around you.  Keep sharp.  My next goal in 3D is to master Zbrush, because the organic modelling looks so great, I want to play in that playground.  So if you have any advice for me on that, let me know.  Any Zbrush tips.
       Please take a look at my artwork if you’re ever curious about my past projects at:

    Ok final note.  Tell Cristiano Ronaldo to go easy on us in game two of our World Cup group.  We have some defenders on the USA team that aren't quite up to his level of play.  Tell him to give us a break and to save his big game for Germany.

   Obrigado e adeus (Thanks’ and goodbye)
     Jim Martin

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