sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Concurso VII Anivº do SWCP:LOGO Nº 10

Este até à meia noite de hoje,é o mais recente logo a participar no concurso do nosso VII aniversário.Contamos com a vossa votação para escolher o melhor logo,tendo em atenção(relembramos) que este será posteriormente transformado em bordado após a respetiva aprovação da Lucasfilm.Podem dar a vossa opinião nos comentários,via e-mail e facebook.

Mensagens de feliz anivº do SWCP: Pam Rose

Esta é a mensagem de feliz aniversário do SWCP que recebemos da atriz Pam Rose,a Leesub Sirln do episódio IV de Star Wars e a Comandante do Centro Operativo na série Espaço 1999.

Ben Burtt Interview: The Sound of Darth Vader

quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Os logotipos do concurso 7º Aniversário do SWCP

Estes são os logotipos até agora que nos foram enviados pelos participantes do concurso:Logotipo do VII anivº do SWCP. Lembramos que o prazo de envio termina amanhã.Agradecemos a todos os nossos sócios e leitores que nos digam qual é o seu logo preferido,opinião essa que nos ajudará a escolher o vencedor.Salientamos que este logo será posteriormente enviado para a Lucasfilm,para ser oficializado e transformado em bordado com uma edição limitada.Teremos também em conta a exequibilidade do logo para ser transformado em bordado,podendo alguns destes trabalhos ficarem excluidos dessa seleção.

quarta-feira, 29 de janeiro de 2014

Procura de caixas de cereais Star Wars

O nosso amigo e um dos mais reputados colecionadores de Star Wars a nível mundial,Gus Lopez,está à procura de caixas de cereais Nesquick/Estrelitas de Star Wars, dos anos 90.Quem tiver esse tipo de material que queira trocar com ele por outros artigos da saga,pode entrar em contacto com esse colecionador na sua página do Facebook: https://www.facebook.com/guslopez

Mensagens de feliz aniversário: Alan Flying

Esta é a mensagem de feliz aniversário do ator Alan Flying que encarnou os papéis de Stormtrooper e Oficial Imperial no filme `Star Wars: O Império Contra-Ataca´.

terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Mensagens de feliz aniversário do SWCP: Jeremy Bulloch

Esta é a mensagem de feliz aniversário que o nosso membro honorário Jeremy Buloch,o Boba Fett de Star Wars,nos enviou.

Entrevistas SWCP: Randy Stradley

Randy Stradley é um editor e o vice-presidente da Dark Horse Comics.Stradley escreve também para várias novelas gráficas de Star Wars,Predator e Aliens nesta mesma editora sob o nome artístico Mick Harrison.
SWCP: Formou com o Mike Richardson em 1984,a DHC-Dark Horse Comics.Como tudo começou?
R.S: Eu conheci o Mike em 1981 quando ele estava a dirigir uma loja de banda desenhada, perto do local onde eu morava nessa altura (Portland, Oregon). Nós tornámo-nos amigos e conversamos sobre os nossos desejos de escrever banda desenhada.
Em 1983,mudei-me para a área de Nova Iorque para tentar entrar no mundo da BD.Fiz alguns trabalhos para a Marvel e DC, mas nada firme. Mais tarde mudei-me para Los Angeles, onde conheci alguns amigos que estavam tentando entrar no mundo dos filmes, mas o meu primeiro amor era ainda as histórias em BD. Enquanto eu estava lá, o Mike ligou-me e disse que queria fundar uma editora de BD. Ele perguntou se eu queria ser o editor, e eu disse que sim. Nós não tínhamos experiência em publicação, mas fomos aprendendo à medida que o tempo passava, e o resto é história.  

SWCP: Como surgiu a ideia de matar o Chewbacca nos livros de Star Wars?
R.S: Em 1997 ou 1998, após a Dark Horse ter começado a publicar BD de Star Wars por vários anos, a Lucasfilm realizou uma conferência para os seus editores de ficção de várias empresas e licenças para determinar uma nova direção para Star Wars. Isto foi antes de alguém saber que o George Lucas estava a planear os filmes das prequelas, e a Lucas Licensing queria manter a franquia em alta. Uma das ideias que os editores e escritores da Del Rey pareciam ter definido, era um grande evento que iria chamar a atenção para o universo expandido e torná-lo claro que as coisas que aconteceram nesse universo afetaram o "real" de Star Wars. A ideia que puseram adiante era matar um dos três grandes, de preferência o Luke Skywalker. Mas por ordem dos superiores, matar o Luke estava fora de questão, embora fosse possível matar outro personagem. Todos debateram qual seria então o personagem a abater, a Leia, o Han, ou até mesmo o Lando para causar o suficiente impacto entre os fãs, e eu disse, "toda a gente chora.
Quando o velho Yeller morre [uma referência ao filme de 1957 Old Yeller]. Se você quer criar um impacto, mate o cachorro da família, neste caso, seria matar o Chewbacca." Claro, não sabia que impacto nos fãs teria a morte do Chewie. E eu queria que a Dark Horse tivesse conseguido matá-lo.
SWCP: De todas as histórias que escreveu sobre Star Wars,tem alguma preferida?
R.S: Ainda tenho um carinho pela primeira história que escrevi sobre Star Wars para a Marvel em 1983... "O fator de Alderaan." Mas acho que meus favoritos são as arc-stories do lado negro "Blue Harvest" e "Out of the Wilderness." Sinto-me como o artista Doug Wheatley e realmente atingi o sucesso com esses dois. 



SWCP: Tendo um vasto conhecimento do universo Star Wars,acha que era capaz de fazer o argumento para um dos novos filmes?
R.S: Não. Primeiro de tudo, ter visto como funciona o negócio de Hollywood, eu praticamente não tenho interesse em escrever para filmes (a menos que haja um enorme salário envolvido). Além disso, não está claro que a Disney esteja interessada num escritor com "um vasto conhecimento sobre o universo de Star Wars."
SWCP: Em que projetos está atualmente a trabalhar?
R.S: Eu e o Doug Wheatley estamos atualmente a trabalhar numa série chamada `King Tiger´,reinventando um personagem que a Dark Horse criou no início dos anos 90... Eu adoro trabalhar com o Doug, e acho que a série vai ser muito divertida.
SWCP: Que mensagem gostaria de enviar aos fãs de Star Wars?

R.S: Esta é enviada como uma piada...principalmente. Anos atrás, na San Diego Comic- Con, eu ouvi um tipo da Lucas Licensing a falar com um fã. Esse fã estava stressado pelo fato de que não tinha conseguido convencer ninguém da Dark Horse a publicar seu trabalho, uma série de Star Wars de vinte-quatro edições de continuidade-pesada. O tipo da Lucas Licensing disse então a esse fã: "Siga o meu conselho. Não deixe Star Wars arruinar a sua vida".                                                                                                                                     
 
ENGLISH VERSION:

Randy Stradley is an editor and vice-president of Dark Horse Comics.Stradley also writes under the pen name `Mick Harrison´ for graphic novels about Star Wars, Predator and Aliens in this publishing company.
SWCP:   In 1986 you formed with Mike Richardson the DHC-Dark Horse Comics. Could you tell us how it all started?

R.S:  I had met Mike in 1981 or so when he was running a comic book store near where I was living at the time (Portland, Oregon). We became friends and talked about our desires to write comics.
In 1983, I moved to the New York City area to try to break into comics. I got some jobs at both Marvel and DC, but nothing steady. Later I moved to Los Angeles, where I knew friends who were trying to break into movies, but my first love was still comics. While I was there, Mike called me and told me he wanted to start a comics publishing company. He asked if I wanted to be the editor, and I said yes. We had no experience in publishing, but we learned as we went, and the rest is history.


SWCP:  How the idea appeared of killing off Chewbacca in the Star Wars books?

R.S: Sometime in 1997 or 1998, after Dark Horse had been publishing Star Wars comics for several years, Lucasfilm held a conference for its fiction editors from various licensee companies to determine a new direction for Star Wars. This was before anybody knew George Lucas was planning the prequel films, and Lucas Licensing wanted to keep the franchise fresh.
One of the ideas that the editors and writers at Del Rey seemed set on was a big event that would draw new attention to the Expanded Universe and make it clear that things that happened in the EU affected the “real” Star Wars. The idea they put forth was to kill one of the Big Three -- preferably Luke Skywalker. But word came back from higher up that Luke was off-limits, though it might be possible to kill another.
Everyone debated whether killing Leia, or Han, or even Lando would make enough of an impact among fans, and I said, “Everyone cries when Old Yeller dies [a reference to the 1957 film Old Yeller]. If you want to make an impact, kill the family dog -- kill Chewbacca.”
Of course, I didn’t realize how much of an impact Chewie’s death would have on fandom. And I wish Dark Horse had gotten to kill him.  


SWCP: Of all Star Wars stories that you wrote, are there any in particular of your preference?

R.S: I still have a fondness for the first story I wrote for Star Wars -- for Marvel back in 1983 -- “The Alderaan Factor.” But I think my favorites are the back to back Dark Times arcs “Blue Harvest” and “Out of the Wilderness.” I feel like artist Doug Wheatley and I really hit our stride with those two.

SWCP: Having a vast knowledge about Star Wars universe, do you think that you be able to write a script for the new Star Wars feature films?

R.S: No. First of all, having seen how the Hollywood business operates, I have virtually no interest in writing for movies (unless there’s a huge paycheck involved). Also, it’s not clear that Disney is interested in a writer with a “vast knowledge about the Star Wars universe.”

SWCP: In which projects are you currently working on?


R.S: Doug Wheatley and I are currently working on a series called King Tiger -- reinventing a character Dark Horse created in the early 1990s. I love working with Doug, and I think the series will be a lot of fun.

SWCP: What message would you like to leave for the fans of Star Wars?

R.S: This is meant as a joke -- mostly. Years ago, at a San Diego Comic- Con, I overheard a guy from Lucas Licensing talking to a fan. The fan was stressing out over the fact that he couldn’t convince anyone at Dark Horse to publish his sprawling, continuity-heavy twenty-four- issue Star Wars series. The Lucas Licensing guy said to the fan, “Take my advice. Don’t let Star Wars ruin your life.”



segunda-feira, 27 de janeiro de 2014

Concurso Logotipo do 7º anivº do SWCP

Este é mais um logo criado para o concurso do logotipo do nosso 7º aniversário criado pelo Paulo Oliveira(se for escolhido este logo,o prémio reverterá para o 2º classificado) que será posteriormente transformado em bordado oficial após a respetiva autorização da LFL.Relembramos aos nossos sócios e leitores que o prazo para o envio dos vossos trabalhos termina no dia 31 de Janeiro de 2014.Iremos apresentar de uma vez todos os logos enviados para termos o respetivo feedback e assim facilitar a nossa escolha.

Mensagens sobre o nosso VII aniversário: Simon Wilkie

A partir de hoje começaremos a publicar mensagens em video dos nossos membros honorários e amigos que nos enviaram com votos de feliz aniversário.Estreamos este post com uma mensagem do Simon Wilkie,um conhecido fã de Star Wars que construíu um costume do C3PO e que tem sido presença frequente em convenções e eventos de caridade.

domingo, 26 de janeiro de 2014

Carrie Fisher regressará a Star Wars

Numa entrevista à revista US TV Guide,Carrie Fisher a veterana atriz de 57 anos,espera começar as rodagens de Star Wars:Episódio VII em Março ou Abril nos estúdios Pinewood.Palavras da atriz: "Gostaria de voltar a usar o meu antigo penteado de Princesa Leia,mas agora com cabelos brancos".

ACTUAL REAL STAR WARS REBELS PICTURES!! SNEEK PEEK

sexta-feira, 24 de janeiro de 2014

Novidades da Disney Store

A loja oficial dos parques Disney.apresenta novo merchandising relativo a Star Wars:
Star Speeder 1000 Playset,figura em látex do Salacious Crumb,vários Die cast Disney Racers,conjunto de Bowling Star Wars Imperial,Mini-bola de futebol americano R2D2,Blaster do Boba Fett,Rifle toy Galactic Empire,mealheiro Stormtrooper,Pins,T´shirts e muito mais.
Fonte: http://www.disneystore.com


quinta-feira, 23 de janeiro de 2014

Entrevistas SWCP: Adam Nichols


Adam Nichols trabalha na indústria dos videojogos desde 2005 como ilustrador de desenhador conceptual. Star Wars:The Force Unleashed e Clone Wars:Republic Heroes,são alguns dos seus trabalhos nessa área. 

SWCP: Como se envolveu na arte conceptual?

A.N: Desde muito jovem que cresci a fazer banda desenhada com o meu irmão mais velho, Wayne. Ter um modelo tão influente definitivamente levou a melhorar a minha habilidade e a esforçar-me por me tornar num melhor artista. Fui um ávido leitor da maior parte da BD naquele tempo em particular pelos trabalhos do Jim Lee: Xmen,Spawn, The Savage Dragon e Maxx, e também dos primeiros cartoons como Looney Tunes, Ren e Stimpy e os clássicos da Disney.

Não foi nos meus primeiros anos de adolescência que eu comecei a jogar jogos de vídeo. Cresci com um Amiga 500 e clássicos como Monkey Island, Shadow of the Beast, Gods e Speedball 2, mas acho que foi na edição original do Duke Nukem (e mais tarde o Duke Nukem 3D) que pus as minhas habilidades de arte na criação de videojogos. Nessa altura, a Internet ainda estava em expansão, portanto não fazia ideia que me levaria consequentemente a uma carreira nos videojogos mas para mim, a capacidade de começar a criar novos mundos foi realizada e nunca olhei para trás. Tendo estudado Desenho Industrial, foi mais uma possibilidade de ter algo em que me apoiar, não foi só o meu primeiro emprego, mas também o meu primeiro trabalho em jogos de vídeo e arte conceptual. Depois de me licenciar na universidade, e estar devastado por estar desempregado na área do Desenho Industrial, lembro-me de numa viagem de comboio para casa de ter uma daqueles momentos de procura de alma. Apercebi-me que como apreciador de desenhos, era no fundo um artista e mais importante, foi a minha arte de fã de BD/jogos que me atraiu mais atenção durante as entrevistas de emprego do que o resto do meu portfólio. No fundo, eu era um artista dos jogos.

Demorou apenas duas semanas para submeter um portfólio revisto aos sete estúdios de desenvolvimento na minha cidade e não muito tempo depois, chamaram-me para uma entrevista nos Estúdios Krome. Levei comigo o meu caderno de esboços, e só com uma mão cheia de páginas em que tinha uma imagem (do Hellboy) assegurou o necessário êxito nessa entrevista. Pelo menos, penso que foi por isso. Resultou que eles tinham acabado de lançar o Hellboy: a Ciência da Maldade e foi essa a posição que eles tiveram para me contratar. Chance ou destino? Possivelmente ambos, agarrei essa oportunidade de braços abertos e o resto como eles dizem, é história. 
 

SWCP: Quais são os principais passos para se fazer uma boa pintura em perspetiva?

A.N: Há sempre alguns passos cruciais sempre que faço um desenho conceptual de ambientes. Primeiro você precisa de ter uma referência sólida ou um estilo de prancha antes de começar. Como um artista conceptual, é muito raro trabalhar só em tópicos (você sabe de trás para a frente). O nosso trabalho deve estar bem em tudo para investigar e referenciar é essencial. Geralmente asseguro que investiguei o meu tema completamente antes de começar. Neste ponto você começa a ter ideias de composições na sua mente e pode esboçar rapidamente pinturas em apenas cinco minutos ou os rabiscos até que você saiba a direção básica do plano que você vai pintar. Desta pintura de velocidade inicial, tendo-me a concentrar no humor ou nos tons de iluminação, detalhes só sugestivos, mas a perspectiva é geralmente criar bastante para gerar então uma perspectiva em camadas separadas.

Nesta etapa, é um reinício total desde a base. Guardo o velho esboço para referência noutra camada oculta (para a referência mais tarde) mas faço geralmente recriações de todas as camadas de trás do plano (ou as maiores áreas) aos detalhes de primeiro plano. Uma vez que as camadas estejam na maior parte bloqueadas (em e só então) eu tendo a ampliar o detalhamento mais fechado. Isto é também a etapa ideal para assegurar (se você não tiver já) que o seu trabalho adquira uma revisão pelo seu diretor ou chefe. O Feedback deste ponto torna-se mais difícil de modificar e você tende a ficar pendurado em pequenos detalhes uma vez que você põe demasiado numa parte. Às vezes os prazos finais podem cortar este último passo e encurtar mais do que você gostaria, refinando uma parte mas com este processo pelo menos assegura o essencial para apresentar como uma ideia totalmente realizada, ou até uma totalmente completa produção.

SWCP: Fale-nos do seu trabalho nos videojogos de Star Wars.

A.N: Star Wars: The Force Unleashed foi o meu terçeiro projeto completo como artista conceptual e depois de ter terminado recentemente o Hellboy,estava ansioso por  me envolver num novo universo, especialmente um tão bem estabelecido e desenvolvido.

Aspirei a emular um estilo que combinasse dois dos meus ídolos, O Ryan e o grande Ralph McQuarrie,já falecido. Ambos naturalmente tiveram enormes contributos tanto para as trilogias originais como para as novas. Inicialmente eu também trabalhava com muitos marcadores Copia e esboços feitos a caneta um pouco semelhantes aos do Doug Chiang mas tudo isto estava demasiado lento para um rápido protótipo de ideias. Em vez disso foquei-me na metodologia do speedpainting com ideias rápidas e linhas conceptuais que se desenvolvessem e assegurassem tempos mais rápidos para o que seria muita iteração de ideias e revisões, tanto interiormente como para a Lucasarts. Foi ao estabelecer este novo conceito de termos e metodologias que tive a felicidade de ter a liderança como artista conceptual responsável pelo desenvolvimento visual e diretor de arte de Clone Wars: Os Heróis da República.

Em The Force Unleashed,fui um dos três artistas conceptuais, mas em Heróis da República tive de dirigir uma equipa de sete artistas em apenas um nível. O equilíbrio das tarefas administrativas bem como a produção teve muito mais documentação e guias de estilo e significou muito menos mãos a trabalhar na arte, mas eu ainda tentei assegurar que de vez em quando ainda sujava as mãos.

Produziríamos literalmente dúzias do que chamamos obras de arte conceptual 'de Alto Nível'. Normalmente leva aproximadamente uma hora sendo muito impressionista mas concentra a ideia principal. Isto assegurou que poderíamos produzir uma larga variedade de ideias bem como um grande número sem passar demasiado muito tempo em cada um. Uma vez que o desenvolvimento tinha começado, estabeleceríamos na Folha de desenhistas" Beat  Sheet"(uma divisão de storyboard literária dividida em momentos-chave ou 'Batem') o que seria duas ou três rodagens-chave (que chamamos de 'Greybox') para cada um dos níveis. Os Selecionados tendem a assegurar que cobrem tanto a visão geral como a sensação de como qualquer área específica ou exclusiva fica. Foram então transmitidos à equipa de modelagem de ambientes para usarem como projetos de construção. Tudo desde a iluminação à colocação de adereços, áreas de gameplay e progressão dos jogadores, foi planeada nessas pinturas de produção.

SWCP: Que ferramentas usa para fazer os seus trabalhos?

A.N: Estou treinado na maior parte dos meios, mas acho que é difícil bater a pintura digital, em particular o Photoshop (e o 3DS Max para qualquer pintura de rede ou mock ups) pode produzir melhores ideias e cores cheias mais rápido, bem como revisar a arte, assegurando que todo o trabalho é produzido rapidamente e eficientemente. Quando comecei a trabalhar nesta indústria tinha menos consciência das coisas, como prazos finais, revisão, processos e iteração de ideias mas quanto mais experiente me tornei, fui aprendendo mais com os meus métodos e a modificação de instrumentos para aderir a esses princípios principais. Atualmente utilizo o CS3 em casa (e o CS5.5 Estendido no trabalho) e o 3DS Max 2012, mas acho que a maior parte dos instrumentos principais estiveram em ambos os pacotes por muitos anos. Tendo a evitar usar demasiados truques de fantasia,plug-ins ou características, preferindo em vez de isso pintar tudo à mão. Algumas coisas você sabe como fazer melhor a partir de esboços.

SWCP: Que mensagem quer enviar aos fãs de Star Wars?

A.N: Qualquer que seja o vosso sonho, sonhem grandemente mas mantenham os vossos objetivos simples e façam as coisas passo a passo. Acho que às vezes sou o meu próprio pior inimigo e não temo o fracasso mas mais muitas vezes temerei o êxito.

Confiem em mim quando digo que algo é possível e é normalmente a última coisa que vocês estão à espera. Apenas se colem a isso e se forem suficientemente honestos com vocês próprios e depois de algum tempo e prática vocês chegarão lá. Então verão que afinal a montanha era apenas uma pequena colina e sempre haverá outra montanha à vossa frente. Apliquem sempre o mesmo cada vez e nunca o desaprendam. As pirâmides no fim de tudo não foram construídas em apenas um dia. Elas foram construídas tijolo a tijolo, um após outro. Se eles puderem fazê-lo, então vocês também podem!

 





 
ENGLISH VERSION:
Adam Nichols is working in the game industry since 2005 as a concept artist and illustrator such titles includes cult classics like Star Wars: The Force Unleashed, Clone Wars: Republic Heroes and Hellboy.
SWCP: How did you get into concept art?
A.N: As a young boy I grew up drawing comics with my older brother Wayne. Having such an influential role model definitely pushed me to improve my skill level and drove me to strive to become a better artist. I was an avid reader of most comics at the time in particular Jim Lee's Xmen, Spawn, The Savage Dragon and The Maxx, also of early morning cartoons such as Looney Tunes, Ren and Stimpy and the Disney classics. It wasn’t until my early teens until I started playing video games however. I grew up with an Amiga 500 and classics such as Monkey Island, Shadow of the Beast, Gods and Speedball 2 but I believe it was the original Doom editor (and shortly after Duke Nukem 3D) which I put my art skills into making video games. At the time the internet was pretty small so I had no idea it would eventually lead to a career in Video Games but for me the ability to start creating new worlds was realized and I have never looked back.
Having studied Industrial Design it was more from chance than anything that I was to land, not only my first job, but my first job in video games and concept art. After graduating university, and devastated from missing out on a local Industrial Design job I remember on the train ride home having one of those soul searching moments. I realized while I enjoyed design, I was at heart an artist and more importantly it was my comic/gaming fan art which got more attention during job interviews then the rest of my folio. I was a games artist at heart. It only took me 2 weeks to have a revised folio submitted to the 7 development studios in my city and not long after that I received an interview at Krome Studios. I had with me my sketchbook at the time, and only with a hand full of pages in this new book it was one image (of Hellboy) which ensured I got my foot in the door. Or so I think at least. It turns out they had just signed Hellboy: The Science of Evil and that was the position they were hiring for. Chance or fate? Perhaps both, I took the opportunity with open arms and the rest as they say is history.

SWCP: What are the main steps for doing a good painting in perspective?
A.N: There’s always a few crucial steps whenever I am doing an environment concept design. Firstly you need to have solid reference or a style board before you start. As a concept artist it is very rare to only work on topics you know back to front. Our job is to be good at anything, at everything to research and reference is essential. I generally ensure I have researched my subject thoroughly before starting. At this point you start to get ideas for compositions in your mind’s eye and can quickly sketch simple 5 minute speed-paints or doodles until you know the basic direction for the shot you are going to paint. From this initial speed-paint I tend to focus on mood or lighting tone, only suggestive details but the perspective is generally established enough to then generate a perspective grid on separate layers. At this stage it’s a total restart from the ground up. I keep the old sketch for reference on another hidden layer (for reference later on) but I will generally recreate all layers of the shot from back (or largest areas) to the foreground details. Once the layers are mostly blocked in (and only then) will I tend to zoom in for closer detailing. This is also the ideal stage to ensure (if you haven’t already) that your work gets a review by your director or lead. Feedback from this point on gets harder to change and you tend to get hung up on small details once you put too much into a piece. Sometimes deadlines can cut this last step to shorter than you would like when refining a piece but with this process it at least ensures its complete enough to present as a fully realized idea, if not a fully complete production rendering as well.
SWCP: Tell us about your work on the videogames Star Wars. The Force Unleashed and Clone Wars: Republic Heroes.

A.N: Star Wars: The Force Unleashed was my 3rd full project as a concept artist and fresh from finishing Hellboy I was eager to get stuck into a new universe, especially one so well established and developed. I aimed to emulate a style combining two of my role models in Ryan Church and the late great Ralph McQuarrie, both of course having had such huge parts to play establishing both the original and new trilogies themselves. Initially I was also playing with a lot of Copia markers and pen sketches similar to some of Doug Chang’s work but found this was far too slow for rapid prototyping of ideas. Instead focusing solely on speedpainting methodology of quick ideas and developing concept pipelines which ensured quick turnarounds for what would be a lot of iteration of ideas and revisions, both internally and from Lucasarts. It was from establishing this new set of terms and methodologies that I was fortunate enough to become Lead Concept Artist in charge of the Visual Development and Art Direction of Clone Wars: The Republic Heroes.
On The Force Unleashed I was one of 3 concept artists but on The Republic Heroes I had to manage a team of up to 7 other artists at one stage. Balancing the managerial tasks as well as producing a lot more documentation and style guides meant a lot less hands on with the artwork but I still tried to ensure I got my hands dirty from time to time. Early in production we would produce literally dozens of what we called ‘High Level’ concept artworks. Usually 1 hour or so each and very much impressionistic but focused on the core idea. This ensured we could produce a wide range of ideas as well as a large number without spending too long on each. Once development had started we would establish from the designers Beat Sheet (a literary storyboard split into key moments or ‘Beats’) what would be the 2 or 3 key shots (which we called internally ‘Greybox’ paint-overs) for each of the levels. The shots selected tended to ensure they covered both general look and feel as well as any specific or one-off areas. These were then passed on to the environment modeling team to use as blueprints to build from. Everything from lighting to prop placement and game play areas and player progression was planned in these production paintings.
SWCP: What tools do you use for doing your works?

A.N: I am trained in most mediums but I find when it comes to bang for buck it’s hard to beat painting digitally, in particular using Photoshop (and 3DS Max for any mesh paint-over or mock ups) as I tend to find you can better produce full color ideas faster as well as revise artwork, ensuring all work is produced quickly and efficiently. When I first started in the industry I was less conscious of things such as deadlines, revision processes and iteration of ideas but the older I get and more I learn the more my methods and tools change to adhere to these core principles.
I’m currently only using CS3 at home (CS5.5 Extended at work) and 3DS Max 2012 but I find that most of the core tools have been in both packages for many years. I tend to avoid using too many fancy tricks or plugins or features instead preferring to paint it all by hand. Some things you better know how to do from scratch.
SWCP: Would you like to leave a message for the fans of Star Wars?
A.N: Whatever your dream is, dream it large but keep your goals simple and take things one step at a time. I find that sometimes I am my own worst enemy and don’t fear failure but more often I will be afraid of success. Trust me when I say that anything is possible and it’s usually the last thing you are expecting. Just stick at it and if you’re honest enough with yourself and after enough time and practice you will get there. Once you are there, you will also find that the mountain was instead just a mole hill and there will always be another mountain in front of you. Just apply the same each time and never unlearn it. The pyramids after all weren’t built in a day. They were built brick by brick, one at a time. If they can do it, then you can too.
 

 
 


terça-feira, 21 de janeiro de 2014

Novas instalações da LucasFilm em Singapura

As instalações da Lucasfilm em Singapura mudaram-se para um novo edifício que tem a forma de um Sandcrawler(veículo dos Jawas).Esta unidade produz animação digital e efeitos visuais,estando atualmente a trabalhar para filmes como: Transformers 4e Vingadores 2.Com mais de 22.500 metros quadrados,este novo edifício tem ainda um Shopping e um cinema com capacidade para 100 lugares sentados.
Fonte:  http://www.jedinews.co.uk



domingo, 19 de janeiro de 2014

Entrevistas SWCP: Robert Chapin

O Americano Robert Chapin é um ator, coordenador de duplos, produtor e diretor de efeitos especiais em filmes e séries como por exemplo: Shutter Island,X-Men,Invasion,Mentes Criminosas, As Crónicas de Riddick,Dragon Fury,etc.
SWCP:Começou desde muito jovem a fazer filmes com o seu irmão Stuart. Recorda-se do seu primeiro filme?
R.C: Fizemos muitos testes - Stop Motion em que nos dirigíamos rua abaixo com os nossos traseiros. Nós também fizemos muitos filmes curtos com a nossa mãe na escola. Mas o primeiro e verdadeiro filme foi algo chamadas ‘as Reflexões da Loucura´ que durava aproximadamente 20 minutos e que ganhou um concurso de filmes local. Penso que tinha 10 anos de idade nessa altura. De fato, estivemos a revê-lo há algumas semanas e foi surpreendente ver como foi bem realizado. 

SWCP: É também coordenador de lutas. Os duelos com espadas são a sua especialidade?
R.C: Os coordenadores de luta como eu que se especializam em lutas com espadas são uma comunidade de nicho. Todos nos conhecemos uns aos outros e aproximadamente 99 % de nós continuam neste ramo.
SWCP: Participou nos filmes de super heróis `X-Men´ e `Quarteto Fantástico’. Que funções desempenhou nesses filmes?
R.C: Em efeitos visuais! Sou um dos poucos artistas VFX que também trabalha como um duplo. É uma cruzada interessante e as aplicações estão crescendo numa base diária. Mas especificamente para os X Men II, trabalhei na sequência do Cerebro, fogo na Jean Grey, e a casa que levita em X Men
III. Para o 'Quarteto Fantástico', trabalhei em alguns efeitos para o Johnny Storm (o Tocha Humana), Surfista Prateado e Galactus.
SWCP: Criou uma série na web intitulada `The Hunted´.Pode falar-nos um pouco sobre ela?

R.C: `The Hunted´esteve de fato em exibição durante aproximadamente 10 anos. Ele é uma das séries online mais longas e uma das primeiras baseadas no conteúdo do usuário, que significa praticamente alguém poder filmar um episódio.
A série é descrita como um híbrido matador de vampiros que lança espadas e as séries Buffy e Cops. Surgiu-me a ideia enquanto eu ensinava uma classe de combate em L.A e eu quis um local onde os meus estudantes pudessem trabalhar e ganhar um pouco de experiência prática.

SWCP: Foi duplo de vários atores como o David Hasselhoff,Alexander Skasrsgard,entre outros. Lembra-se de alguma situação engraçada com algum deles durante as rodagens? 


R.C: A qualquer altura em que você dobra alguém é já de si uma situação engraçada. Lembro-me da primeira vez quanto experimentei colocar a peruca do Hasselhoff e o David disse-me o seguinte: "Bob, isto é uma fica realmente bem em ti. Deves pensar sobre isso". Quanto ao Skarsgaard, dobrei-o enquanto ele se vestiu como um travesti suicida em 'Mate Os seus Queridos´, e foi bastante surreal.

SWCP: Gostaria de dar algumas dicas aos aspirantes a duplos profissionais?

R.C: Tenho uma página inteira no meu website dedicada a alguém que queira informação sobre isso:
 O meu melhor conselho deve ser onde o trabalho está e
treinar com as pessoas que trabalham nesta indústria.


ENGLISH VERSION:
The American Robert Chapin is an actor, stuntman, fight coordinator and special effects supervisor who worked in several movies and series such as: Shutter Island Men, Invasion, Criminal Minds, Dragon Fury, among many others.
SWCP: You grew up making movies with your brother Stuart. Do you remember of your first movie?
R.C: We did a lot of tests - stop motion driving ourselves down the street on our butts. We also did a lot of short films with our mom's grade school class. But the first real film was something called "Reflections of Madness" which was about 20 minutes long and won a local film contest. I think I was 10. We actually screened it a few weeks ago and it was surprising how well it held up.
SWCP: You are also a fight coordinator. Are the sword fights your biggest specialty? 

R.C: Fight coordinators like me who specialize in swordplay are a very niche community. We all know each other and about 99% of us get along.
SWCP: You participated in super heroes movies such as `X-Men´ and `Fantastic Four’. Which functions did you have in these movies?
R.C: Visual effects! I'm one of the few VFX artists that also work as a stuntman. It's an interesting crossover and the applications are growing on a daily basis. But specifically for X Men 2, I worked on the Cerebro sequence, fire on Jean Grey, and the levitating house in X Men 3. For "Fantastic Four", I worked on some of the Johnny Storm effects, Silver Surfer, and Galactus.
SWCP: Recently, you created a web series based on user content called "The Hunted”. Could you tell us a bit more about this series?
R.C: The Hunted has actually been around for about 10 years. It's one of the longest running web shows online and one of the first based on user content, which means practically anyone can shoot an episode. The show is described as a sword-slinging, vampire-slaying cross between Buffy and Cops. I came up with the idea while I was teaching a stage combat class in LA and I wanted a venue where my students could perform and gain some practical experience.
SWCP: You were the double of David Hasselhoff, Alexander Skarsgard, among others. Do you remember of any funny situation with some of them?
R.C: Anytime you double someone it's a funny situation. I remember the first time I tried on the Hasselhoff wig and David said to me, "Bob, that's a really great look on you. You should think about it". As for Skarsgaard, I doubled him while he was dressed as a suicidal cross-dresser in "Kill Your Darlings", so that was pretty surreal.
SWCP: Would you like to leave any tips for aspiring stunt professionals?
R.C: I have a whole page on my website dedicated to anyone who wants inside info on the biz:
 My best advice is to be where the work is and train with the folks who are working in the industry.
  

Tertúlia Star Wars

A Long Time Ago, in a Galaxy Far Far Away...

Estávamos em Maio de 1977 quando estreou nos cinemas norte-americanos um filme que haveria de mudar a forma como encaramos o cinema. Obra da profícua mente de George Lucas, o filme de que falamos chamava-se na altura apenas "Star Wars" e viria a ser o início de uma viagem alucinante pelo tempo e pelo universo que nos traz até aos dias de hoje.

Um dos maiores fenómenos do cinema e com um impacto enorme na cultura Pop, o fenómeno Star Wars é actualmente sentido e... vivido à escala global pelo que, obviamente, o Algarve não fica indiferente à saga que nos deu a conhecer personagens como Darth Vader, Han Solo, Luke Skywalker, a Princesa Leia, entre tantos outros.

Para celebrar este fenómeno e o segundo aniversário do projecto Clone TV - um videocast português dedicado à divulgação do universo Star Wars - o Núcleo de Geeks do Algarve e a Clone TV uniram-se para vos trazer mais uma tertúlia, dedicada desta vez, como já devem ter percebido, ao universo da Guerra das Estrelas.

A Tertúlia terá lugar às 16 horas do dia 25 de Janeiro, na sede da Associação Faro 1540 (Rua Pedro Nunes, nº 14, em Faro).

Sejam Jedi ou Sith, mandalorianos ou simples habitantes da Galáxia, não deixem de estar presentes nesta conversa descontraída com Mário R. Cunha - o habitual apresentador da Clone TV - onde, entre o passado, o presente e o futuro desta franquia, não faltará assunto.

Até lá, que a Força esteja convosco!

sábado, 18 de janeiro de 2014

Darth Maul: Son of Darthomir

Dave Filoni escreveu na sua página do Facebook,que irá ser lançada uma banda desenhada em Maio baseada nos argumentos que fazem parte da sexta temporada de Clone Wars,sobre a história do Darth Maul(não quer dizer que este seja necessáriamente o fim deste personagem) e que ainda deverá ser editada pela Dark Horse Comics.Esta novela gráfica terá provavelmente uma adaptação para uma série de animação,tipo Arc-Story.A história intitulada `Son of Dathomir´conta o regresso de Maul ao planeta Dathomir que tentará vingar a morte do seu irmão.Um novo personagem chamado Brother Viscus,também fará parte desta história.

sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

O regresso de Clone Wars

Parece que afinal a série de animação em CGI,Star Wars: Clone Wars,vai voltar aos ecrãs da televisão desta vez na forma de arc-stories(enredos da série original).Segundo uma notícia do canal alemão Super RTL esta série terá honras de apresentação neste canal a partir do dia 15 de Fevereiro às 20,15 horas,apresentando um episódio novo todos os sábados.

quinta-feira, 16 de janeiro de 2014

quarta-feira, 15 de janeiro de 2014

Entrevistas SWCP: Kristoffer Tabori


Kristoffer Tabori é um ator, realizador e ator vocal. Foi a voz de vários personagens nos videojogos de Star Wars: Kotor e Forces of Corruption. 

SWCP: Fale-nos um pouco sobre os personagens que interpretou nos videojogos de Star Wars.

K.T: Em primeiro lugar – nunca vi o jogo, e muito menos o joguei. Nunca vi os personagens em ação. Só vi o texto, e quando digo o texto – eu quero dizer que apenas as minhas linhas – ao lado da linha – pode ser um pouco tipo de sugestão de intenção ou atitude, como "grato", ou "arrogante". O diretor dá então algum contexto para a cena, ou seja, "você é o jogador e está a lutar com alguém..."ou” a nave está danificada “ou" você matou todas as pessoas da cidade". Em seguida, geralmente começo a gravação; Faço diferentes takes e posso improvisar algo se achar que será útil ou divertido. O HK-47 foi o meu primeiro personagem. Eu tinha a referência dos filmes como modelo para o personagem – uma espécie de criado britânico nervoso. Mas com a seguinte modificação: Ele era uma selvagem máquina assassina. Eu senti-me muito confortável com o personagem por causa de seu humor verbal e a ironia de ser tão "civilizado" e contudo um homicida. Assim que eles confiaram em mim e conforme o personagem começou a ter um bom feedback pelos jogadores, eles começaram a deixar-me levar o personagem ao limite. Então, essas novas versões do HK-47 começaram a materializar-se nos jogos. E a cada nova versão foi dada mais liberdade para ser mais ultrajante. Eu podia ver que os escritores estavam a começar a desfrutar e a tirar proveito dos personagens de uma forma singular. Eu tenho o ritmo do personagem, e conheço seu estilo. Eu também interpretei outros personagens nas várias versões dos jogos. Tento encontrar uma voz e tom que combine com a personalidade do personagem e que seja diferente de qualquer outra voz que estou a usar e de claro, muito diferente de qualquer que seja o HK, que esteja a interpretar. 
 

SWCP: Tem alguma preparação especial para fazer a voz de dróides como o HK-51 E hk-47?

K.T: Eu faço alguns exercícios de voz como os que faço em palco, que consistem em alongar os lábios e a língua. Esses personagens são todos sobre a facilidade verbal e destreza.

SWCP: Como realizador, foi galardoado com um Emmy.Como foi essa experiência?

K.T: Eu não sou muito uma pessoa de prêmios. Sempre é melhor vencer. É bom para os negócios. Mas se você ganha ou é mesmo nomeado a alegria está no trabalho. O resto não importa.
 

SWCP: O seu pai era também realizador, tendo você participado ainda muito jovem em alguns dos seus filmes. Que recordações guarda desses tempos?

K.T: Não, nem por isso. Quem me dera! Interpretei um pequeno papel no filme " Dirty Harry", porque precisava de dinheiro para pagar a conta do meu carro alugado, então o meu pai colocou-me no filme por um par de dias. Fui também um extra com o meu pai em ` Coogan's Bluff´.O meu pai era um cineasta brilhante. Lamento que não tenha tido mais tempo para aprender com ele. 
 

SWCP: Que diferenças nota mais entre o Universo Expandido, onde se inclui KOTOR,e a era em que se desenrolaram os filmes de Star Wars? 

K.T: Eu não sou um especialista em Star Wars. Receio que não entendi a pergunta.

SWCP: Que mensagem quer enviar aos seus fãs?

K.T: Agradeço muito o carinho que as pessoas têm com esses personagens.

Obrigado.

 

 




ENGLISH VERSION:
 
Kristoffer Tabori is an actor, director and voice over. He was the voice of several characters in Star Wars videogames: Kotor and Empire at War: Forces of Corruption.
SWCP: Tell us a little bit about the characters that you played in Star Wars videogames.

K.T: First off, full disclosure – I’ve never seen the game, much less played it. I’ve never seen the characters in action. I only see the text, and when I say the text – I mean only my lines – next to the line – might be some sort of suggestion of intent or attitude, like “appreciative”, or “condescending”. The director will then give some context for the scene, i.e. “you and the player are fighting someone…” or “the ship is damaged” or “you’ve just killed all the people in the town”. Then, I usually just start recording – I’ll give them multiple takes, and I may improvise something if I think it would be useful or funny. HK-47 was the first character. I had the reference from the films of the model for the character – a sort of anal uptight brit servant. But with this modification: that he was a savage killing machine. I felt very comfortable with the character because of his verbal humor and word play, and the irony of his being so “civilized” and yet so homicidal. As they trusted me, and as the character started to get good feed back from the players of the game, they began to let me push the character’s boundaries. Then, these new versions of HK-47 started to materialize in the games. And each new version was given more latitude to be more outrageous. I could see that the writers were starting to enjoy, and take advantage of the characters uniqueness. I have the character’s rhythm down, and I know his style – so now I rip through the recording sessions. I’ve also played other characters in the various game versions. I just try to find a voice and tone that matches the character’s personality and that is different from any other voice I’m using, and of course, very different from whichever HK I’m playing.

SWCP: Do you have any kind of special preparation to do the voices of droids HK-51 and HK-47?
K.T: I do some voice exercises that you do for the stage, that limber up your lips and tongue. These characters are all about verbal facility and dexterity.
SWCP: As a director, you were rewarded with an Emmy. How it was this experience?
K.T: I’m not much of an award person. It is always better to win. It is good for business. But whether you win or are even nominated the joy is in the work. The rest doesn’t matter.

SWCP: Your father was also a director, having you participated since young age in some of his feature films. Which memories do you keep of these times?
K.T: No, not really. I wish I had. I played a small part in Dirty Harry, because I needed money to pay my rental car bill, so my Dad put me in the movie for a couple of days. I was an extra with my Dad in Coogan’s Bluff. My father was a brilliant film maker. I regret that I didn’t have more time to learn from him.
SWCP: Which differences do you note more between the Star Wars expanded universe, where KOTOR is included, and Star Wars feature films?

K.T: I’m not an expert on anything Star Wars. I’m afraid I don’t understand the question.
SWCP: Would you like to leave a message for your fans?
K.T: I so appreciate that people have taken to these characters. Thank you.