terça-feira, 29 de dezembro de 2015

Entrevistas SWCP: Robert Barnes


Robert E. Barnes é um director de arte,designer,ilustrador e escultor.Barnes foi um escultor concetual na nova trilogia de Star Wars

SWCP: Fale-nos do seu trabalho em Star Wars no departamento de arte do Doug Chiang na LFL.

R.B: Essencialmente consegui o meu emprego de sonho, quando fui contratado para trabalhar nas sequelas de Star Wars pelo Doug Chiang. Eu tinha acabado de terminar a escola de design na California State University, em Long Beach, mas já trabalhado com o Doug anteriormente no Verão durante o meu estágio no departamento de arte da ILM.O meu trabalho no rancho foi como assistente de arte e era o mais básico possível, mas oferecia uma incrível oportunidade de aprender com os melhores artistas e crescer em qualquer direção que eu tivesse em mente.O Doug apoiava-me em tudo o que mostrasse iniciativa, e os artistas eram tremendamente generosos com o seu tempo e sabedoria, então para mim foi aproveitar ao máximo essa experiência por lá. Era um
 
pequeno departamento, então eu fiz de tudo, desde desenhos para os cenários e modelagem para o Gavin Bocquet para a construção de maquetes em tamanho real dos Podracer e marionetas para os vídeo-matics do Ben Burtt, storyboards a pintura e escultura de maquetes para criaturas. À parte de tudo o que tentei fazer, a escultura de criaturas era o mais natural, e até o início do meu trabalho no episódio II, eu fiz isso em tempo integral e todo esse trajeto até ao final do episódio III.

SWCP: Como escultor conceptual, qual foi o personagem ou criatura mais difícil de criar?

R.B: O General Grievous foi o maior desafio do trabalho em escultura que eu já fiz até agora.O Warren Fu tinha projetado o aspeto da cabeça do Grievous e o Ryan Church tinha feito uma pintura que estabelecia o conceito das placas-sobre-esqueleto do seu visual, mas a minha maquete de corpo-inteiro era um verdadeiro design de escultura, onde estava a desenvolver formas e placas à medida que ia esculpindo. Como qualquer processo artístico, era um ciclo contínuo de tentar as coisas, refinando-as e muitas vezes tinha de começar de novo quando as coisas não funcionavam, e Grievous tinha um monte de peças que precisavam trabalhar juntas visualmente. Além do design, foi também uma escultura muito técnica que tive que quebrar em muitas partes moldáveis para que as cópias pudessem ser feitas, então construir a armadura de metal que está escondida sob o barro foi uma enorme parte do processo. Todos os seus membros, placas de blindagem, cabeça e estrutura interna necessitavam de se encaixarem todas num puzzle estrutural, então ele poderia ser quebrado e colocado de novo. Também teve de fazer sentido mecanicamente, passei algum tempo com diagramas mecânicos e a construir pequenas maquetes de
 
articulações e fazer com que estas junções funcionassem. (Tenho a certeza que os Modeladores e montadores da ILM me estavam a gozar, porque no final, nem tudo realmente funcionou - agradeço muito ao artista conceitual Feng Zhu, por me ter ajudado a esclarecer todas as articulações do Grievous) e finalmente, fez-se um personagem dificilmente-aplainado e mecânico, o que é muito exigente fazer corretamente em argila. Você tem de usar argila muito dura para segurar as arestas duras e as superfícies têm de ser tediosamente raspadas e alisadas para ficaram corretas. Tudo sobre esse tipo de escultura leva mais tempo do que trabalhar numa criatura orgânica. Dito isto, acho que a liberdade que tinha no projeto, o desafio técnico e o potencial para o Grievous fez um intrigante e ameaçador personagem e uma das esculturas mais satisfatórias para se trabalhar.

SWCP: Trabalhou nesta área em `Capitão América: O primeiro vingador’. Como foi essa experiência?

R.B: O meu trabalho em `o Capitão América ´foi uma contribuição muito pequena, uma escultura do Galileu que é vista do lado de fora da área de exposição no início do filme. Comecei a trabalhar com o Craig Barron no seu estúdio de pintura -matte, Matte World Digital (Infelizmente, agora está fechado). O que foi realmente especial para mim, foi ter sido dirigido pelo Joe Johnston, cujas obras de arte de Star Wars eu tinha sido um fã desde que criança. (ele também é um graduado da Cal State Long Beach Design) Então, tive de passar por um processo inteiro de conceito-desenho-de-escultura-final com ele assim como na etapa final de aprovação, ainda que remotamente. Eu acho que as esculturas aparecem na tela durante uns cinco segundos, talvez, mas gostei muito de contribuir, especialmente já que foi também um divertido filme de assistir.

SWCP: Que ferramentas de trabalho usa? 
 

R.B: Uso uma variedade enorme de ferramentas para o meu trabalho de escultura. Cada escultura começa como um esqueleto de uma armadura em metal, então, tenho toda uma gama de metalurgia e ferramentas de soldagem para começar. Uma vez que passo para a argila, reduzo até duas ou três ferramentas de escultura que  uso constantemente e provavelmente outras cinquenta que são  propositadamente  ferramentas especiais de escultura. Também desenvolvo textura de moldes de borracha de todos os tipos de objetos. Se estou a trabalhar em cera, existe um conjunto diferente de ferramentas para aquecimento e forma, cortar e raspar a cera. 
 

SWCP: Trabalhar numa empresa como a Fonco Creative (http://www.foncocreative.net/) é um desafio constante?

R.B: O trabalho na Fonco é um desafio constante, sim. Temos uma variedade enorme de trabalho. Eu posso estar a ajudar a projetar e construir um conjunto de madeira, e noutro dia, a construir um iPhone gigante e no dia seguinte a esculpir uma cabeça de dragão -ciborgue gigante em espuma. E, mesmo enquanto a maioria de nós tem feito trabalho de efeitos práticos, estamos constantemente a inventar novas maneiras de fazer as coisas que ainda não foram feitas, ou, mais provável, não foram feitas dentro de um orçamento muito limitado. É preciso criatividade em cada nível e constante monitoramento do processo de entrega dos projetos dentro do orçamento e a tempo. Funciona para mim - sou louco por um bom desafio. 

SWCP: Que mensagem quer enviar aos fãs de Star Wars?

R.B: Os fãs de Star Wars são os melhores, e estou muito feliz por ter tido a oportunidade de conhecer tantos na 'Star Wars Celebration'  e noutros eventos. Trabalhar isolado e envolto em segredo durante anos, é fácil perder a noção de quantas pessoas alcançam o final do filme. É um trabalho difícil, longas horas e pode ser de elevado stresse, e durante um longo tempo, toda a recompensa vem de dentro do nosso pequeno "aquário" do departamento de arte. Sair para conhecer e conversar com os fãs e ver o seu entusiasmo pelo que fazemos, é um enorme impulso e realmente dá a todo o nosso esforço um significado maior. O nosso trabalho seria inútil sem os fãs, e nós estamos tremendamente gratos a eles e à sua energia. Já fui um fã há muito tempo atrás e não tinha a mínima ideia que conseguiria trabalhar em filmes; tem sido uma louca jornada a viver em ambos os lados do universo de Star Wars.
 
 
 
 
ENGLISH VERSION:
Robert E. Barnes is an art director,character designer,sculptor and illustrator.Barnes was a concept sculptor on the new Star Wars trilogy.  
SWCP: Tell us about your work in Doug Chiang´s art department at Lucasfilm,for Star Wars films.
R.B: I essentially landed my dream job when I was hired by Doug Chiang to work in the Star Wars prequels. I had just finished design school at California State University, Long Beach, but had worked with Doug the previous summer during my internship with the Industrial Light & Magic Art Department. Working at the Ranch was as an art-assistant was as entry-level as you can get, but it offered an unbelievable chance to learn from the best artists and grow in any direction I put my mind to. Doug supported anything I showed initiative in, and the artists were tremendously generous with their time and wisdom, so it was up to me to make the most of my experience there. It was a small department, so I did everything from set drawing and modeling for Gavin Bocquet to building full-size Podracer mockups and puppets for Ben Burtt's video-matics, to storyboarding, and eventually creature maquette painting and sculpture. Out of everything I tried, creature sculpture was the most natural fit, and by the beginning of work on Episode 2, I was doing that full-time and all the way through the end of Episode 3.

SWCP: As a concept sculptor, what was the most difficult character/creature to do?
R.B: General Grievous was the most challenging of the sculpture work I did. Warren Fu had designed the look of Grievouse's head, and Ryan Church had done a painting that established the plates-over-skeleton concept of his look, but my full-body maquette was a true design-sculpture, where I was developing shapes and forms as I sculpted. Like any artistic process, it was a continual cycle of trying things out, refining them, and often starting over when things didn't quite work, and Grievous had a lot of parts that needed to work together visually.
Aside from design, it was also a very technical sculpture that had to break down in to many moldable parts so that copies could be made, so building the metal armature that's hidden under the clay was a huge part of the process. All his limbs, armor plates, his head, and internal structure needed to fit together in a self-supporting structural puzzle so he could be broken down and put back together. He also had to make sense mechanically, so I spent time with mechanical diagrams and building little mockups of how his joints would work. (I'm sure the modelers and riggers at ILM were cursing me because in the end, not everything did actually work - many thanks to concept artist Feng Zhu for helping to clarify all of Grievouse's joints) And finally, he's a hard-surfaced, mechanical character, which is very demanding to do cleanly in clay. You have to use very hard, unforgiving clay to hold hard edges, and smooth surfaces have to be tediously shaved and refined so they look correct. Everything about that type of sculpture takes longer than working on an organic creature. That said, I think the freedom I had in design, the technical challenge, and the potential for Grievous as an intriguing and menacing character made him one of the most satisfying sculptures to work on.
SWCP: You worked in this area on `Captain America: The first avenger’. How it was this experience?
R.B: My work on Captain America was a very small contribution, a sculpture of Galileo that's seen outside the exhibition area early in the film. I got to work with Craig Barron, and his matte painting studio Matte World Digital (sadly, now closed). What made it really special for me was that it was Directed by Joe Johnston, whose Star Wars artwork I'd been a fan of since I was a kid. (He’s also a graduate of Cal State Long Beach Design) So, I got to go through the entire concept-sketch-to-final-sculpture process with him as the final step of approval, albeit remotely. I think the sculptures are on screen for maybe five seconds, but I really enjoyed getting to contribute, especially since it was also a fun movie to watch.

SWCP: What tools do you use for your works?
R.B: I use a huge variety of tools for my sculpture work. Every sculpture starts as a metal armature skeleton, so I have a whole range of metal-working and soldering tools to get started. Once I switch over to clay, I narrow it down to two or three sculpture tools that I use constantly, and probably another fifty or so that are special purpose sculpture tools. I also develop texture from rubber molds I've made from all kinds of objects. If I'm working in wax, there's a whole different set of tools for heating and forming, carving and shaving the wax.
SWCP: Working on a company like Fonco Creative is a constant challenge?

R.B: Fonco work is a constant challenge, yes. We take on a huge variety of work. I can be helping to design and build a wooden set one day, building a giant iPhone the next, and carving a giant cyborg dragon head out of foam the next day. And, even as long as most of us have been doing practical effects work, we're constantly having to come up with new ways to do things that haven't been done, or more likely, haven't been done within a really limited budget. It takes creativity on every level, and constant monitoring of the process to deliver projects under budget and on time. It works for me - I'm a sucker for a good challenge.
SWCP: What message would you like to send for the fans of Star Wars?
R.B: Star Wars fans are the best, and I've been very fortunate to have opportunities to meet so many at 'Celebration' and other events. Doing the work, we'd be secluded and shrouded in secrecy for years, and it's easy to lose track of how many people the final film reaches. Its hard work, long hours, and can be high stress, and for a long time, all the reward comes from within our little art department fishbowl. Getting out meeting and talking to fans, and seeing their enthusiasm for what we do is a huge boost, and really gives the whole endeavor a greater meaning. Our work would be pointless without the fans, and we're tremendously grateful to them and their energy. I was a fan long before I had any idea that I'd get to work on the films- it's been a crazy journey to get to live on both sides of the Star Wars universe.
 
 
 

 

 

 

Sem comentários:

Enviar um comentário

Comentários: