sexta-feira, 9 de janeiro de 2015

Entrevistas SWCP: Jeremy Love

O artista Neozelandês Jeremy Love,tem trabalhado em diversos projetos de videojogos e filmes como artista conceptual e ilustrador. 
SWCP: O facto de ter participado num seminário realizado pelo conceituado artista Feng Zhu,foi a mola que impulsionou a sua carreira na indústria dos videojogos?
J.L: De certa forma, sim. Desenhar, é algo que sempre fiz, mas tinha começado em 3D nesse momento, então a minha presença no Festival de Copenhaga 3D foi puramente para rede e conhecer pessoas. Eu estava ansioso para fazer uma mudança na minha carreira na indústria do entretenimento. Na época, eu teria aceitado qualquer trabalho a tempo integral em 3D, seja jogos, cinema ou publicidade.  

O Seminário de três horas do Feng foi impressionante e abriu um novo mundo para mim. Antes disso, não sabia realmente o conceito da arte conceptual, ou mesmo se seria uma opção em aberto para mim. Algo de importante aconteceu nessa altura para mim, tendo trazido de volta o meu desejo de desenhar como meio de subsistência. Depois passei cada momento livre a praticar e a fazer arte freelance até regressar à Austrália alguns anos depois e ter aceitado um trabalho a tempo integral como artista conceitual na Krome Studios. Foi o meu primeiro verdadeiro "Pé na porta". 

SWCP: Fale-nos do seu trabalho nos videojogos de Star Wars.
J.L: Sendo um fã desde a minha infância, eu estava incrivelmente animado para trabalhar no primeiro projeto de Star Wars da Krome. Nós tinhamos acabado o Hellboy então, eu não podia acreditar na minha sorte, indo de um IP grande para outro. Eu era um dos cerca de seis artistas de conceito, que trabalhou em três títulos de Star Wars ao longo de alguns anos, dois dos quais foram desde a época das guerras clónicas. A série de animação da TV estava na primeira temporada, então o estilo já estava definido. O brainstorming inicial do período conceptual para cada projeto, sempre foi o mais satisfatoriamente criativo. Éramos muito dados a trabalhar livremente para inventar tantos locais fixes o melhor possível, dentro do universo Star Wars. Uma vez que a história tinha sido fechada, a arte era mais refinada e com menos ideias malucas e novas. De vez em quando tínhamos a oportunidade como uma equipa para desenhar personagens cruciais, alguns dos quais foram feitas em brinquedos, garantindo -lhes um lugar na história da Star Wars. Foi algo de que ficámos todos orgulhosos.
SWCP: Também trabalhou em projetos relacionados com Star Wars na área dos livros e revistas. É uma área completamente distinta dos videojogos, ou há algumas semelhanças no que respeita à arte? 

J.L: É verdade que muita da arte conceptual que criámos foi incluída em alguns livros e até mesmo numa história de banda desenhada, mas eu já não trabalho em qualquer Média impressa relacionada especificamente com Star Wars. Geralmente a arte de capa cai sob a ilustração onde o visual apela, e isso é a chave, que é frequentemente muito mais refinada e a arte fortemente dirigida. A arte conceptual um meio em bruto que ajuda a visualizar um produto final onde o design e a velocidade são fundamentais.
SWCP: Foi artista conceptual no filme `As crónicas de Narnia´ (2009).Como foi essa experiência?
J.L: Inicialmente bastante desanimada, mas em última análise,foi muito gratificante. Tive um verdadeiro pontapé de saída ao ver os meus desenhos terem vida nas mãos de talentosos artesãos. Estar entre essas pessoas tão talentosas e apaixonadas, foi uma fantástica experiência. O filme foi feito sobre numa zona dos Estúdios Village Roadshow, então tive a oportunidade de visitar os muitos departamentos e ver tudo a ser construído. A montanha-russa do parque temático Warner Brothers Movie World é bem ao lado do departamento de arte, portanto a maioria dos meus dias foram preenchidos com os sons de homens adultos a gritar! A sério, foi uma época divertida. Mas definitivamente um trabalho duro. Espero que se façam mais filmes na Austrália. 

SWCP: Fale-nos do projeto `Teen High Zombie Squad´.
J.L: THZS é uma criação do Daren Randall, que juntamente com os colegas da Krome e o artista James Brouwer criaram a história e projetos. Inspirado por filmes como o ´Breakfast club´, a história gira em torno de quatro colegiais desajustados que se juntam para combater os seus colegas infetados da sua faculdade durante um surto de Zombies. Financiado pela Krome, uma equipa pequena, inclusive eu fiz uma demo jogável, foi então mostrado aos potenciais compradores de todo o mundo. O jogo teve interesse positivo, mas não teve sucesso a ganhar apoios, em grande parte devido à crise económica global, juntamente com a quebra global na produção de jogos. Recentemente, o Darren tentou reviver o THZS sob a forma de um romance gráfico através de uma campanha kickstarter. Se for bem-sucedido, os fundos serão usados para pagar ao James e eu e terminar o livro usando uma combinação dos nossos estilos. Os personagens do James e os meus ambientes. A campanha ficou aquém da quantia necessária, por isso o projeto foi engavetado indefinidamente. Mas tenho a certeza de que o jogo teria sido divertido e a novela gráfica agradável de ler.
SWCP: Que mensagem gostaria de enviar aos fãs dos seus trabalhos?
J.L: Obrigado pela apreciação, sinto-me com sorte por poder fazer disto o meu modo de vida, e é um bónus o meu trabalho ser bem recebido. Estou lentamente a trabalhar no sentido de criar a minha própria identidade, Então, confirem o meu blog no futuro para atualizações!


 

ENGLISH VERSION:


The New Zealand artist Jeremy Love has worked on several, projects such as videogames and films as a concept artist and illustrator.
SWCP: The fact that you participated in a seminar held by the artist Feng Zhu,was the "spring" that propelled you to a career in the videogames industry?
J.L: In a way, yes. Drawing is something I had always done, but I had been right into 3D at the time, so attended the Copenhagen 3D Festival purely to network and meet people. I was keen to make a change from my Sign writing career into the entertainment industry. At the time, I would have taken any full time job in 3D, be it games, film or advertising. Feng's 3 hour seminar was impressive and it opened up a whole new world to me. Before then, I didn't really know what concept art was about, or even if it was an option open to me. Something about it resonated with me though, and it brought back my desire to draw for a living. After that I spent every spare moment practicing and doing freelance art. It wasn't until returning to Australia a few years later that I accepted a full time role as concept artist at Krome Studios. It was my first real foot in the door. 

SWCP: Tell us about your work on Star Wars videogames.
J.L: Being a fan since childhood, I was incredibly excited to be working on Krome's first Star Wars project. We had just finished on Hellboy so I couldn't believe my luck, going from one great IP to another. I was one of about six concept artists who worked on three Star Wars titles over a few years, two of which were from the Clone wars era. The TV show was in its first season so the style was already set. The initial brainstorming concept period for each project (high concept) was always the most satisfying creatively. We were pretty much given free rein to come up with as many cool locations as possible, within the SW universe. Once the story had been locked down, art was more refined and less about crazy new ideas. From time to time we had the opportunity as a team to design pivotal characters, some of which were made into toys, guaranteeing them a place in SW history. Something we were all proud of. 

SWCP: You also worked in projects related to Star Wars in the area of books/magazines covers. Is it a completely area of videogames or there are some similarities in the art of both?
J.L: It's true that a lot of the concept art we created was included in a few books and even a comic, but I've not worked on any specific SW related printed media. Usually cover art falls under illustration where visual appeal is key, which is often much more refined and heavily art directed. Concept art is a rough means to an end, to help visualize a final product where design and speed is key.
SWCP: You were a conceptual artist in the film The Chronicles of Narnia (2009).How it was this experience?
J.L: Initially quite daunting, but ultimately very rewarding. I got a real kick out of seeing my drawings come to life at the hands of talented craftspeople. To be amongst such passionate gifted people was a fantastic experience. The film was made on the back lot of Village Roadshow Studios, so I was able to visit the many departments and see everything being built. The roller coaster from Warner Brothers Movie World theme park is right next door to where the art department was, so most of my days were filled with the sounds of grown men screaming. Seriously though, it was a fun time but definitely hard work. Hopefully we get more films coming to Australia.
SWCP: Tell us about the project `Teen high zombie squad´. 

J.L: THZS is the brainchild of Daren Randall, who together with fellow Krome employee and artist James Brouwer created the Story and designs. Inspired by films such as the breakfast club, the story revolves around four high school misfits who are thrown together to battle their infected classmates and school faculty amongst a zombie outbreak. Funded by Krome, a small team including myself made a playable demo which was then shown to potential buyers around the world. The game had positive interest but was unsuccessful in gaining support, largely due to the economic global crisis along with the down turn in game production overall. Recently, Darren attempted to revive THZS in the form of a graphic novel by means of a kickstarter campaign. If successful the funds would be used to pay James and myself to finish the book using a combination of our styles. James's characters and my environments”. The campaign fell short of the amount needed so the project has been shelved indefinitely. Both unfortunate turns of events as I'm sure the game would have been fun and the graphic novel an enjoyable read.
SWCP: What message would you like to send for the fans of your works?
J.L: Thanks for the appreciation, I feel lucky that I get to do this for a living and it's a bonus that my work is well received. I'm slowly working towards creating my own IP so check out my blog in future for updates!
Cheers - Jez
Jeremy Love



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