O artista Neozelandês Jeremy
Love,tem trabalhado em diversos projetos de videojogos e filmes como artista
conceptual e ilustrador.
SWCP: O facto de ter participado
num seminário realizado pelo conceituado artista Feng Zhu,foi a mola que
impulsionou a sua carreira na indústria dos videojogos?
J.L: De certa forma, sim.
Desenhar, é algo que sempre fiz, mas tinha começado em 3D nesse momento, então
a minha presença no Festival de Copenhaga 3D foi puramente para rede e conhecer
pessoas. Eu estava ansioso para fazer uma mudança na minha carreira na
indústria do entretenimento. Na época, eu teria aceitado qualquer trabalho a
tempo integral em 3D, seja jogos, cinema ou publicidade.
O Seminário de três
horas do Feng foi impressionante e abriu um novo mundo para mim. Antes disso,
não sabia realmente o conceito da arte conceptual, ou mesmo se seria uma opção
em aberto para mim. Algo de importante aconteceu nessa altura para mim, tendo
trazido de volta o meu desejo de desenhar como meio de subsistência. Depois
passei cada momento livre a praticar e a fazer arte freelance até regressar à
Austrália alguns anos depois e ter aceitado um trabalho a tempo integral como
artista conceitual na Krome Studios. Foi o meu primeiro verdadeiro "Pé na
porta".
SWCP: Fale-nos do seu trabalho nos
videojogos de Star Wars.
J.L: Sendo um fã desde a minha
infância, eu estava incrivelmente animado para trabalhar no primeiro projeto de
Star Wars da Krome. Nós tinhamos acabado o Hellboy então, eu não podia acreditar
na minha sorte, indo de um IP grande para outro. Eu era um dos cerca de seis
artistas de conceito, que trabalhou em três títulos de Star Wars ao longo de
alguns anos, dois dos quais foram desde a época das guerras clónicas. A série
de animação da TV estava na primeira temporada, então o estilo já estava definido.
O brainstorming inicial do período conceptual para cada projeto, sempre foi o
mais satisfatoriamente criativo. Éramos muito dados a trabalhar livremente para
inventar tantos locais fixes o melhor possível, dentro do universo Star Wars.
Uma vez que a história tinha sido fechada, a arte era mais refinada e com menos
ideias malucas e novas. De vez em quando tínhamos a oportunidade como uma
equipa para desenhar personagens cruciais, alguns dos quais foram feitas em
brinquedos, garantindo -lhes um lugar na história da Star Wars. Foi algo de que
ficámos todos orgulhosos.
SWCP: Também trabalhou em projetos
relacionados com Star Wars na área dos livros e revistas. É uma área
completamente distinta dos videojogos, ou há algumas semelhanças no que
respeita à arte?
J.L: É verdade que muita da arte
conceptual que criámos foi incluída em alguns livros e até mesmo numa história
de banda desenhada, mas eu já não trabalho em qualquer Média impressa
relacionada especificamente com Star Wars. Geralmente a arte de capa cai sob a
ilustração onde o visual apela, e isso é a chave, que é frequentemente muito
mais refinada e a arte fortemente dirigida. A arte conceptual um meio em bruto
que ajuda a visualizar um produto final onde o design e a velocidade são
fundamentais.
SWCP: Foi artista conceptual no
filme `As crónicas de Narnia´ (2009).Como foi essa experiência?
J.L: Inicialmente bastante
desanimada, mas em última análise,foi muito gratificante. Tive um verdadeiro pontapé
de saída ao ver os meus desenhos terem vida nas mãos de talentosos artesãos.
Estar entre essas pessoas tão talentosas e apaixonadas, foi uma fantástica experiência.
O filme foi feito sobre numa zona dos Estúdios Village Roadshow, então tive a
oportunidade de visitar os muitos departamentos e ver tudo a ser construído. A
montanha-russa do parque temático Warner Brothers Movie World é bem ao lado do
departamento de arte, portanto a maioria dos meus dias foram preenchidos com os
sons de homens adultos a gritar! A sério, foi uma época divertida. Mas
definitivamente um trabalho duro. Espero que se façam mais filmes na Austrália.
SWCP: Fale-nos do projeto `Teen
High Zombie Squad´.
J.L: THZS é uma criação do Daren
Randall, que juntamente com os colegas da Krome e o artista James Brouwer criaram
a história e projetos. Inspirado por filmes como o ´Breakfast club´, a história
gira em torno de quatro colegiais desajustados que se juntam para combater os
seus colegas infetados da sua faculdade durante um surto de Zombies. Financiado
pela Krome, uma equipa pequena, inclusive eu fiz uma demo jogável, foi então mostrado
aos potenciais compradores de todo o mundo. O jogo teve interesse positivo, mas
não teve sucesso a ganhar apoios, em grande parte devido à crise económica
global, juntamente com a quebra global na produção de jogos. Recentemente, o
Darren tentou reviver o THZS sob a forma de um romance gráfico através de uma
campanha kickstarter. Se for bem-sucedido, os fundos serão usados para pagar ao
James e eu e terminar o livro usando uma combinação dos nossos estilos. Os
personagens do James e os meus ambientes. A campanha ficou aquém da quantia
necessária, por isso o projeto foi engavetado indefinidamente. Mas tenho a
certeza de que o jogo teria sido divertido e a novela gráfica agradável de ler.
SWCP: Que mensagem gostaria de
enviar aos fãs dos seus trabalhos?
J.L: Obrigado pela apreciação,
sinto-me com sorte por poder fazer disto o meu modo de vida, e é um bónus o meu
trabalho ser bem recebido. Estou lentamente a trabalhar no sentido de criar a
minha própria identidade, Então, confirem o meu blog no futuro para
atualizações!
ENGLISH VERSION:
The New Zealand artist Jeremy Love has worked on
several, projects such as videogames and films as a concept artist and
illustrator.
SWCP: The fact that you participated in a seminar held
by the artist Feng Zhu,was the "spring" that propelled you to a
career in the videogames industry?
J.L: In a way, yes. Drawing is something I had always
done, but I had been right into 3D at the time, so attended the Copenhagen 3D
Festival purely to network and meet people. I was keen to make a change from my
Sign writing career into the entertainment industry. At the time, I would have
taken any full time job in 3D, be it games, film or advertising. Feng's 3 hour
seminar was impressive and it opened up a whole new world to me. Before then, I
didn't really know what concept art was about, or even if it was an option open
to me. Something about it resonated with me though, and it brought back my
desire to draw for a living. After that I spent every spare moment practicing
and doing freelance art. It wasn't until returning to Australia a few years later
that I accepted a full time role as concept artist at Krome Studios. It was my
first real foot in the door.
SWCP: Tell us about your work on Star Wars videogames.
J.L: Being a fan since childhood, I was incredibly
excited to be working on Krome's first Star Wars project. We had just finished
on Hellboy so I couldn't believe my luck, going from one great IP to another. I
was one of about six concept artists who worked on three Star Wars titles over
a few years, two of which were from the Clone wars era. The TV show was in its
first season so the style was already set. The initial brainstorming concept
period for each project (high concept) was always the most satisfying
creatively. We were pretty much given free rein to come up with as many cool
locations as possible, within the SW universe. Once the story had been locked
down, art was more refined and less about crazy new ideas. From time to time we
had the opportunity as a team to design pivotal characters, some of which were
made into toys, guaranteeing them a place in SW history. Something we were all
proud of.
SWCP: You also worked in projects related to Star Wars
in the area of books/magazines covers. Is it a completely area of videogames or
there are some similarities in the art of both?
J.L: It's true that a lot of the concept art we
created was included in a few books and even a comic, but I've not worked on
any specific SW related printed media. Usually cover art falls under illustration
where visual appeal is key, which is often much more refined and heavily art
directed. Concept art is a rough means to an end, to help visualize a final
product where design and speed is key.
SWCP: You were a conceptual artist in the film The Chronicles
of Narnia (2009).How it was this experience?
J.L: Initially quite daunting, but ultimately very
rewarding. I got a real kick out of seeing my drawings come to life at the
hands of talented craftspeople. To be amongst such passionate gifted people was
a fantastic experience. The film was made on the back lot of Village Roadshow
Studios, so I was able to visit the many departments and see everything being
built. The roller coaster from Warner Brothers Movie World theme park is right
next door to where the art department was, so most of my days were filled with
the sounds of grown men screaming. Seriously though, it was a fun time but
definitely hard work. Hopefully
we get more films coming
to Australia.
SWCP: Tell us about the project `Teen high zombie
squad´.
J.L: THZS is the brainchild of Daren Randall, who
together with fellow Krome employee and artist James Brouwer created the Story
and designs. Inspired by films such as the breakfast club, the story revolves
around four high school misfits who are thrown together to battle their
infected classmates and school faculty amongst a zombie outbreak. Funded by
Krome, a small team including myself made a playable demo which was then shown
to potential buyers around the world. The game had positive interest but was
unsuccessful in gaining support, largely due to the economic global crisis
along with the down turn in game production overall. Recently, Darren attempted
to revive THZS in the form of a graphic novel by means of a kickstarter
campaign. If successful the funds would be used to pay James and myself to
finish the book using a combination of our styles. James's characters and my
environments”. The campaign fell short of the amount needed so the project has
been shelved indefinitely. Both unfortunate turns of events as I'm sure the
game would have been fun and the graphic novel an enjoyable read.
SWCP: What message would you like to send for the fans
of your works?
J.L: Thanks for the appreciation, I feel lucky that I
get to do this for a living and it's a bonus that my work is well received. I'm
slowly working towards creating my own IP so check out my blog in future for
updates!
Cheers - Jez
Jeremy Love
Sem comentários:
Enviar um comentário
Comentários: