Jim Martin é
um artista e ilustrador conceptual que trabalhou para filmes e animação como:
Starship Troopers,Piratas das Caraíbas III,Oblivion,Matrix II e III,entre
outros.Martin trabalha também nestas áreas em videojogos.
SWCP: Como
se começou a interessar pela ilustração?
J.M: Primeiro
deixem-me dizer que tenho orgulho de ser metade Português.Os meus avós vieram
dos Açores para um novo começo de vida na Califórnia e construiram uma fazenda
no vale de San Joaquin.Os nomes de família são Silva e Pacheco. Eu comecei
depois de ter saído da Universidade, um ano depois. Arranjei um emprego como
assistente no departamento de arte do programa de TV, Star Trek DS9 na
Paramount Pictures. Eu andava de bicicleta ao redor do estúdio de cinema e foi
bom aprender sobre o departamento de arte a partir do hall de entrada. Eu
percebi que queria ser um artista conceptual de filmes, então comecei a
trabalhar para esse objectivo. No meu segundo ano naquele programa de TV foi me
dada a tarefa como ilustrador e tive a oportunidade de aprender sobre
cenografia, design de adereços e design conceptual de veículos. Os meus chefes
eram pacientes e deixaram-me amadurecer como artista e profissional. Eu nunca
vou esquecer o Herman Zimmerman, o designer de produção, um cavalheiro que
criou um ambiente familiar de carinho para todos nós, no departamento de arte. O
Meu desafio de projeto favorito daquela época foi uma nave chamada
"Defiant", que eu projetei com a ajuda do Herman, Gary Hutzel e Tony
Meinenger.
SWCP: O seu
trabalho para filmes e videojogos apresenta grandes diferenças entre ambas as
áreas?
J.M:
Acredito que há poucas diferenças actualmente no processo de design visual
entre jogos e filmes. Eles estão se a tornar cada vez mais semelhantes. Os
jogos atuais têm processos em tempo real que são surpreendentemente realistas,
e as sequências de ação dos filmes são cada vez mais influenciadas pelos jogos.
Actualmente sou um grande fã do jogo Titan Fall. Parece óptimo! Com a quantidade de efeitos
visuais que são gerados em grandes filmes de ficção científica por computador,
o nível de design nunca foi tão grande. Uma diferença que eu notei é que jogos
têm tantos bens, mais do que nos filmes. Existem vários níveis e versões em
jogos. São mais coisas para a arte conceptual do que num filme.
SWCP: Qual é
a temática que gosta mais de trabalhar? Desenhar ambientes, naves ou
personagens?
J.M: As
Naves são as minhas favoritas. Estou a trabalhar num jogo chamado "Star
Citizen" em que tenho feito muitos projectos de naves, e realmente estou a
gostar. Em segundo lugar, são os ambientes. Para mim, isso significa que as
tecnologias dos ambientes como naves, laboratórios, salas de controlo, etc.
Para mim, o interesse vem na tentativa de tornar o ambiente parecer crível, não
importa o que seja. Se é um quarto de um “clone", eu quero fazer um
projeto que faz você acreditar que a clonagem poderia realmente acontecer nesse
espaço. É uma combinação de coisas, como tecnologia consistente em definir o
design, hardware crível, interessante e a iluminação. Quando tudo vem junto, e
você tem um espaço interior bem concebido, é muito gratificante. Eu gosto dos
projetos de interiores para o filme "Prometeu" (eu não trabalho neles).
Foi bem projectado, até mesmo os gráficos da porta. Eu ia adorar andar sobre os
conjuntos e fingir ser uma nave interestelar real, porque aposto que senti que
era tão real quanto parecia.
SWCP: Com a
compra da Lucasfilm pela Disney, tem esperança de vir a trabalhar futuramente
num projecto que envolva Star Wars,já que trabalhou várias vezes para a
Disney?
J.M: Bem, há
sempre uma chance. Eles vão fazer três filmes, por isso eu poderia trabalhar
para um deles. Conheço o designer de produção, o Daren Gilford. Trabalhei para
ele no filme do Tom Cruise "Oblivion", que realmente gostei de fazer.
Não sei que aceitação teve esse filme em Portugal, mas achei que foi um filme
de ficção científica decente. Com Star Wars, é um projecto ILM, assim há sempre
uma equipa grande e talentosa em San Rafael pronta para lidar com o projecto do
filme. E eu acredito que eles estão fazendo algum trabalho em Inglaterra, que é
um pouco longe para mim. Estou feliz onde estou na Disney Studios. Isso iria
realizar um sonho de infância, o de trabalhar num filme de Star Wars...
SWCP: Qual é
a área mais difícil de trabalhar: Esboços, pinturas ou modelagem 3D?
J.M: Boa
pergunta. No meu negócio, você precisa de conhecer todos os três. Eu comecei
com desenho, antes não havia Photoshop, depois tudo se mudou para a pintura
digital, então surgiu o 3D e sacudiu as coisas. Você deve ser forte em todos os
três e deixar o seu ditar no qual você estará a colocar o seu peso sobre o
projecto. Mais difícil? Uma boa pintura matte é o mais difícil.
Os pintores
profissionais de Matte como o Dylan Cole conhecem realmente o seu ofício, são intocáveis.
Quando você tem um bom domínio pictórico de luz, pode fazer algumas paisagens
de tirar o fôlego. Eu sou apenas bom, você sabe, eu consigo dependendo do tema.
Você também pode ficar enferrujado em esboços se você não fizer isso constantemente.
É bom levar um bloco de papel e um lápis consigo e esboçar as coisas ao seu redor.
Manter o lápis afiado. A minha próxima meta em 3D é o Zbrush Master, porque a modelagem orgânica
parece tão grande, que eu quero trabalhar nessa área. Então se você tem algum conselho para mim
sobre isso, me avise. Alguma dica sobre Zbrush.Por favor, dêem uma olhada na
minha arte se estiverem curiosos sobre os meus projectos anteriores em:
PS: Digam ao
Cristiano Ronaldo que vá com calma no jogo contra os E.U.A. Temos alguns
defensores da equipa dos EUA que não estão à altura do seu nível de jogo. Digam
a ele para nos dar descanso e guardar o seu grande jogo para a Alemanha.
Obrigado e adeus,
Jim Martin
ENGLISH VERSION:
Jim Martin is a concept artist, illustrator and visual
development artist who worked for several films and animation such as: Starship
Troopers, Pirates of the Caribbean III, Oblivion, Matrix II and III, among
others. Martin worked also for videogames.
SWCP: How did you get involved into this business?
J.M: First let me tell you that I'm proud to be half
Portuguese. My grandparents came to
California from the Azores for a new start and began a farm in the San Joaquin
Valley. Family names are Silva and
Pacheco.
I got my start out of University after one year. I
landed a job as an assistant in the art department of the T.V. show, Star Trek
DS9 at Paramount Pictures. I rode a bike
around the movie studio and did errands; it was good to learn about the art
department from the ground floor. I
realized that I wanted to be a concept artist in film, so I began working
towards that goal. In my second year of
that television show I was given the job of illustrator and had the chance to
learn about set design, prop design and vehicle concept design. My bosses were patient and let me mature as
an artist and a professional. I'll never
forget Herman Zimmerman the production designer, a gentleman who created a
nurturing family environment for all of us in the art department. My favorite design challenge from that time
was a ship called the "Defiant", which I designed with the help and
input of Herman, Gary Hutzel and Tony Meinenger.
SWCP: Your work for films and video games featuring
big differences between both areas?
J.M: I believe that there is little difference
currently in the visual design process between games and films. They are becoming so similar. Current game engines have real-time renders
that are amazingly realistic, and film action sequences are becoming more
influenced by games. I'm currently a big
fan of the game Titan Fall. It looks
great! With the amount of visual effects
that are computer generated in big SciFi movies, the level of design has never
been higher. One difference I do notice is
that games have so many more assets in them than a film. There are multiple levels and versions in
games. Just more stuff to design than a film.
SWCP: What is the theme that you like working more?
Characters, environments or ships?
J.M: Ships are my favorite. I'm working on a game called "Star
Citizen" that has me doing many ship designs, and I'm truly enjoying
it. Second to that are environments. For me, that means Tech environments- like
ship interiors, labs, control rooms etc.
For me the interest comes in trying to make the environment look
believable, no matter what it is. If
it's a "clone room", I want to do a design that makes you believe
that cloning could actually happen in that space. It's a combination of things, like consistent
technology in the set design, believable hardware, interesting lighting. When everything comes together and you have a
well conceived interior space, it's very rewarding. I like the interior designs for the movie
"Prometheus" (I didn't work on it).
It was well designed, even the door graphics. I would have loved to walk on those sets and
pretend to be on an actual interstellar spaceship, because I bet it felt as
real as it looked.
SWCP: With the purchase of Lucasfilm by Disney, do you
have any hope of coming to work in the future on a project involving Star Wars,
since you worked several times for this company?
J.M: Well, there's always the chance. They are going to make three movies, so I
might make it onto one of them. I know
the production designer, Daren Gilford.
I worked for him on the Tom Cruise movie "Oblivion", which I
really enjoyed doing. I don't know how
that film did in Portugal, but I thought it was a decent science fiction movie.
With Star Wars, it's an ILM project, so there is always a large and talented
staff in San Rafael ready to handle the film design. And I believe they are
doing some work in England, which is a little too far away for me. I'm happy where I am at Disney Studios. It would fulfill a childhood dream though, to
work on a Star Wars movie....
SWCP: What is the hardest area to work? Sketches,
paintings or 3D modeling?
J.M: Good Question.
In my business, you need to know all three. I started with drawing
before there was Photoshop, then everything moved to digital painting, then 3D
come along and shook things up. You must
be strong in all three and then let the project your on dictate which one you
will be putting your weight on. Hardest? A good matte painting is the hardest. The pro Matte painters like Dylan Cole who really
know their craft are untouchable. When
you have a good painterly command of light you can do some breathtaking
landscapes. I'm just ok at that stuff; I
can get by depending on the subject.
You can also get rusty at sketching if you don't do it consistently. Good to take a pad of paper and a pencil
with you and sketch stuff around you.
Keep sharp. My next goal in 3D is
to master Zbrush, because the organic modelling looks so great, I want to play
in that playground. So if you have any
advice for me on that, let me know. Any
Zbrush tips.
Please
take a look at my artwork if you’re ever curious about my past projects at:
Ok final
note. Tell Cristiano Ronaldo to go easy
on us in game two of our World Cup group.
We have some defenders on the USA team that aren't quite up to his level
of play. Tell him to give us a break and
to save his big game for Germany.
Obrigado e
adeus (Thanks’ and goodbye)
Jim Martin
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