sexta-feira, 14 de agosto de 2026

Entrevistas SWCP: James Unsworth

 

 

James Unsworth é um ator de cinema e duplo com vasta experiência em filmes e séries de televisão de ação, além de ter realizado trabalhos de captura de movimentos de alto nível para personagens e criaturas em grandes produções de estúdios.

Os seus créditos no ecrã incluem Masters of the Universe, Missão Impossível: Dead Reckoning e Final Reckoning, 6 Underground, Avengement, Cinderela da Disney,Spider-Man: Brand New Day, entre outros.

 

SWCP: Fale-nos sobre o seu trabalho em Masters of the Universe e Homem-Aranha: Um Novo Dia.

J.U: Para explicar o meu trabalho nestes filmes, preciso primeiro de explicar qual é o papel da captura de movimento (Mocap) no fluxo de produção. No caso de personagens CGI como estas, há um grande número de pessoas envolvidas. Primeiro, temos no set os figurantes e os duplos de ação, cujo papel é servir de referência para a personagem no set. Eles proporcionam ao elenco alguém com quem interagir, à câmara algo em que se alinhar e o fato que vestem capta luz, sombra e alguns dados básicos de movimento. Depois de a produção concluir as filmagens principais, é aí que o trabalho é entregue a um estúdio de efeitos visuais para criar a personagem. Existem vários estúdios deste tipo, mas aquele para o qual sou contratado é a Industrial Light and Magic. Eles contratam-me para interpretar a personagem no seu estúdio de captura de movimento. Entro no volume com um fato de captura de movimento, tenho cerca de 5 a 10 minutos para me familiarizar com a forma como acho que a personagem deve mover-se, agir e comportar-se e, depois, trabalhamos literalmente o filme cena a cena ao longo de dias, semanas e meses para dar vida à personagem. Também criamos movimentos genéricos, ciclos de caminhada, ciclos de corrida, movimentos de luta, reações e coisas do género, para que os animadores tenham tudo o que precisam. Recriamos as cenas e as acrobacias da produção, mas tudo dentro do volume, e experimentamos muitas coisas diferentes e arquétipos de interpretação para ver o que funciona para cada personagem em particular.

 


Os dados são depois entregues aos animadores e aos artistas de efeitos visuais, que unem todo o processo e criam o que se vê no ecrã. Nesta linha, há outras variáveis, como os atores de voz e os atores principais, que se integram no processo, mas, em termos gerais, é assim que as personagens CGI são criadas.

 Sou ator há quase 25 anos, duplo há 15 anos e artista de captura de movimento há 10 anos. A captura de movimento situa-se neste incrível ponto de intersecção entre a representação no ecrã, a representação no palco e as acrobacias, onde se utiliza tudo o que se aprendeu com todas estas disciplinas para dar vida a uma personagem digital. Há cerca de 5 anos, tive a sorte de ser contratado para trabalhar com a ILM através do meu agente. Ao longo destes anos, eles ficaram a conhecer-me como artista, a forma como trabalho e o que posso contribuir. Quando me ofereceram a oportunidade de interpretar o Beast Man, agarrei-a de imediato e, quando tudo correu bem e me ofereceram o papel do Hulk, nem acreditei. 



Não me interpretem mal, foi fantástico interpretar o Beast Man, mas sou um grande fã da Marvel, por isso ter a oportunidade de conceber e dar vida ao regresso do Savage Hulk foi provavelmente o ponto alto da minha carreira. Claro que temos o Mark Ruffalo a oferecer momentos de representação que são soberbos, mas poder dizer que os seus movimentos físicos se baseiam nas minhas contribuições é muito importante para mim. É engraçado, tenho certos tiques e movimentos corporais característicos, formas específicas de mexer a cabeça, rodar os ombros ou dar um soco que a minha mulher e os meus amigos conseguem reconhecer a milhas de distância. Foi divertido vê-los a identificar essas coisas no Hulk.

 

 

 


 SWCP: Qual foi o personagem mais complicado de interpretar até agora?

J.U: Provavelmente o Hulk, já que a equipa de produção não sabia bem o que procurava. No caso do Beast Man, disseram que ele era um pouco gorila, mas continuava a ser um homem, e consegui criar os seus movimentos a partir de uma variedade de "mood boards" mentais diferentes. Normalmente inspiro-me no que conheço. Na altura, estava a jogar novamente o Resident Evil 2, por isso há elementos dos Lickers nos seus movimentos de monstro; há também a atitude do lutador profissional Jon Moxley, bem como, obviamente, os movimentos de gorila a bater no peito e a andar apoiado nos punhos. O Hulk, no entanto, foi diferente. Foi o regresso da sua personalidade mais selvagem, depois de ter sido o Prof. Hulk durante 10 anos, mas a produção não tinha a certeza absoluta de como isso se traduziria. 


Eles queriam algo novo e perigoso, mas que não se afastasse muito do que os fãs conhecem e esperam. Experimentámos muitas coisas diferentes. Originalmente, a transformação do Hulk era muito mais dolorosa, quase macabra, ao estilo de "O Lobisomem Americano". Fizemos uma versão em que ele estava tão cheio de raiva que tremia literalmente com espasmos; noutra, o seu peito ficava muito próximo do chão, quase como um animal à espera de atacar; e noutra, ele parecia quase um vilão shakespeariano. Também tivemos de ter cuidado para não o tornar demasiado brutal. Houve momentos em que tive de me conter na interpretação; algumas tomadas ficaram um pouco ao estilo do Mountain de Game of Thrones, se perceberem a referência. Tive de me lembrar constantemente que, apesar de ele ser o Hulk Selvagem, continua a ser um Vingador no fim de contas. Estou muito satisfeito com o resultado final e com o que os animadores e a equipa de efeitos visuais criaram.

Eles merecem todo o reconhecimento do mundo! A equipa da ILM está no topo da sua área e é realmente um privilégio trabalhar com eles.

 


SWCP: Tendo trabalho com vários atores e realizadores de renome,recorda-se de alguma situação engraçada ou incomum que tenha ocorrido com algum deles durante as rodagens ou nos bastidores?

J.U: Tive a sorte de trabalhar na equipa de duplos dos dois últimos filmes da série Missão Impossível: Dead Reckoning e Final Reckoning. Em DR, tive uma cena fantástica em que o Pom Klementeif partia-me o pescoço num vagão de comboio e, em Final Reckoning, fui o duplo do personagem Dunloe, interpretado por Rolf Saxon, e participei na luta na cabana do Alasca. Originalmente, o Dunloe era um participante muito mais ativo nessa luta. Iam haver algumas acrobacias fantásticas em que eu era atirado de uma varanda através de uma secretária com computador, mas, infelizmente, isso foi cortado da luta. Trabalhámos nessa luta durante meses e meses. Numa ocasião, estávamos a mostrar a luta ao Tom e ao McQ, mas um dos outros duplos não estava presente nesse dia, por isso eu substituí-o para ensaiar a sua parte, para que pudéssemos mostrar a luta na íntegra.

Foi uma luta fantástica, com tantos elementos em movimento e tanta ação. Depois de a termos ensaiado, o Tom disse: "Adoro, ficou ótimo, mas há um problema… (apontando para mim)… matámos-te no comboio e tu apareces MUITO em destaque". Eu, o Ruda, o coreógrafo de lutas, e o Wade, o coordenador de duplos, ficámos tipo: "Oh, não, não serei eu; estarei noutro sítio, a fazer de duplo do personagem do Rolf Saxon; só vim dar uma ajuda hoje". A reação do Tom foi simplesmente: "Ah, fixe. Então não há problema. Não é como se tivesses ressuscitado dos mortos só para nós te matarmos outra vez". Isso fez-me rir imenso, mas também fiquei muito feliz por ele se lembrar de mim do filme anterior, apesar de não termos interagido nesse. O Tom Cruise, meu. Ele é o melhor do mundo. A melhor estrela de cinema que já existiu e ele eleva mesmo o nível de todos sempre que entra no set. Foi um verdadeiro privilégio.

 


SWCP: As cenas de Star Wars que se passam no planeta desértico Tatooine, foram filmadas na Tunísia.Vimos umas fotos na sua página do Facebook num desses locais.É fã de Star Wars?Tem algum personagem favorito?

J.U: Haha! Pois é, isso foi numa vida anterior, quando fiz uma viagem à Tunísia e tive a oportunidade de visitar o cenário de Mos Espa do filme A Ameaça Fantasma. Basicamente, andei a correr pelo cenário a dizer a toda a gente que tinha um chance cube comigo e que devíamos fazer uma aposta. Sou um grande fã de Star Wars. Foi o primeiro fandom de que fiz parte. É por isso que estou tão entusiasmado por trabalhar com a ILM. É a casa de Star Wars! Uma personagem favorita? Aaah, agora vou mesmo mostrar o meu fanatismo. Talvez o Wedge Antilles ou o Corran Horn do antigo universo expandido? Adorava os antigos livros de Rogue Squadron. O Starkiller do Force Unleashed também era fixe. Tal como o Jacean Solo. Das adaptações live-action, provavelmente foi o IG88, o andróide assassino. Ele era tão fixe e a sua antiga história do universo expandido era de loucos!

 


SWCP: Em que projetos está atualmente a trabalhar?

J.U: Então, há algumas novidades a caminho na ILM sobre as quais não posso falar, mas fiquem atentos. Tenho estado a trabalhar em captura de movimentos para um jogo de wrestling da WWE que tem sido divertido e, no próximo ano, devo participar numa produção de Tosca na Royal Opera and Ballet; trabalho para eles como lutador de palco há quase 20 anos. Também vou protagonizar um filme chamado The Butler, com Jean Reno e Tom Hollander, que deverá estrear ainda este ano.

 

SWCP: Que mensagem gostaria de enviar aos seus fãs?

J.U: Ha! Ha! Os meus fãs? Os meus amigos! Não tenho a certeza se os meus fãs sabem quem eu sou. Eles apenas conhecem e gostam das personagens que interpreto. Acho que só me resta agradecer. Obrigado por apreciarem o meu trabalho. Adoro o meu trabalho e adoro estar numa posição que me permite viver de verdade dentro dos universos de fãs que me são tão queridos e contribuir para eles de forma significativa. 

 


ENGLISH VERSION:

James Unsworth is a screen actor and stuntman with extensive experience across action-driven film and television, alongside high-level character and creature performance capture work on major studio productions.

His on-screen credits include Masters of the Universe, Mission: Impossible - Dead Reckoning and Final Reckoning, 6 Underground, Avengement, Disney's Cinderella, Spider-Man: Brand New Day, among others.

 


SWCP: Tell us about your work on Masters of the Universe and Spider-Man: Brand New Day.

J.U: To explain my work on these movies I first need to explain where Mocap fits into the production pipeline. For CGI characters such as these there are a great number of people involved. First you have on set stand in’s and stunt performers whose role is to be a reference for the character on set. They give the cast someone to interact with, the camera something to line up on and the suit they wear picks up light, shadow and some basic movement data. After production wraps principal photography that’s where the work is handed off to a VFX studio to create the character. There are a number of these but the one I am hired by is Industrial Light and Magic. They hire me to perform the character in their motion capture studio. I step into the volume in a Mocap suit, I’m given 5-10 mins or so to get to grips with how I think the character should move, act and behave, and then we literally work through the movie shot for shot over a period of days, weeks and months to bring the character to life. We also create generic movement, walk cycles, run cycles, fight moves, reactions, things like that so the animators have everything they need. We recreate the scenes and stunts from production but all within the volume and we try lots of different things and performance archetypes to see what works for each particular character. The data is then given to animators and and VFX artists that bring the whole process together and create what you see on screen. Along this line there are other variable, voice actors, principal actors who fit into the process but as a blueprint that’s how CGI characters are created.

 


I have been an actor for nearly 25 years, a stunt performer for 15 years and motion capture performer for 10 years. Mocap sits in this amazing trifecta point between screen acting, stage acting and stunts where you use everything you’ve learned from all these disciplines to create a digital character come to life. 5 years or so ago I was lucky enough to be booked to work with ILM through my agent. Over these years they have learned about me as a performer, how I work and what I can bring to the table. When they offered me the chance to be Beast Man I jumped at the chance and when that went well and they offered me Hulk I couldn’t believe it. Don’t get me wrong, it was so cool to play Beast Man but  I’m a huge fan of Marvel so having the opportunity to craft and bring to life the return of Savage Hulk was probably the highlight of my career. Of course you have Mark Ruffalo giving the acting moments which are superb but being able to say that his physical body movements are based on my contributions is huge for me. It’s funny, I have certain trademark ticks and body movements, particular ways I’ll move my head, roll my shoulders or throw a punch that my wife and my friends can pick out from a mile away. It was fun them seeing those things in Hulk.

 


SWCP: What was the most complicated character to play so far?

J.U: Probably Hulk as production wern’t exactly sure what they were looking for. With Beast Man they said he was a bit Gorilla but still a man and I was able to craft his movement from a variety of different mental mood boards. I generally draw from what I know. I was replaying Resident Evil 2 at the time so there are elements of the Lickers in his monster moves, there’s also the attitude of pro wrestler Jon Moxley as well as obvious the beating chest and walking on fist Gorilla movements. Hulk however was different. It was the return of his more savage persona after being Prof Hulk for 10 years but production weren't entirely sure what that would look like. 


They wanted something new and dangerous but still not a million miles away from what the fans know and expect. We tried lots of different things. Originally Hulks transformation was a lot more painful, almost gruesome, very American Werewolf. We did a version where he was so full of rage he literally shook with twitches, one version his chest was super low to the ground almost like an animal waiting to pounce and one version he was almost like a Shakespearean villain. We also had to toe the line of not making him too brutal. There were moments I had to pull myself back from the performance, some takes got a bit Mountain from Game of Thrones if you know the reference. I had to keep reminding myself that even though he is Savage Hulk, he’s still an Avenger at the end of the day. I’m really happy with what we ended up with and what the animators and VFX guys created. The deserve all the credit in the world! The ILM guys are at the top of the game and it really is a privilege to work with them.

 


SWCP: Having worked with several renowned actors, do you remember any funny or unusual situation that happened to any of them during filming or behind the scenes?

J.U: I was fortune enough to work on the stunt team of the last two Mission Impossible movies; Dead Reckoning and Final Reckoning. In DR I had a lovely scene getting my neck broken by Pom Klementeif on the train carriage and for Final Reckoning I was the stunt double for Rolf Saxons character Dunloe and helped as a player in the Alaskian cottage fight. Originally Dunloe was a much more active participant in that fight. There were going to be to be some cool stunts of me getting thrown off a balcony through a desktop computer table but that got cut from the fight alas. We worked on the fight for months and months. On one occasion we were showing Tom and McQ the fight but one of the other stunties wasn’t around that day so I jumped in to rehearse his part so we could show the fight in its entirety. It was a great fight with so many moving parts and so much action. After we ran it Tom says “I love it, it looks great but one issue … (points to me) …we killed you on the train and you are HEAVILY featured”. Me, Ruda the fight choreographer and Wade the stunt coordinator are like “Oooh no, it won’t be me, I’ll be somewhere else, stunt doubling Rolf Saxons character, I’m just stepping in today”. Toms reaction was just “Oh cool. No issue then. It’s not like you’ve risen from the dead just for us to kill you again”. It really made me laugh but I was also really happy he remembered me from the previous movie even though we didn’t interact on that one. Tom Cruise man. He’s the best in the world. Best movie star there has ever been and he really raises everyone’s game whenever he steps on set. That was a real privilege.

 


SWCP: Star Wars scenes for the desert planet Tatooine were filmed in Tunisia. We saw some photos on your Facebook page taken at one of those places. Are you a Star Wars fan? Do you have a favourite character?

J.U: Haha! Yeah, that was in a previous life where I took a tour of Tunisia and got to visit the Mos Espa set from Phamtom Menace. I basically ran around the set telling everyone I had a chance cube on me and we should wager. I’m a huge Star Wars fan. That was the first fandom I was ever a part of. It’s why I’m so excited to work with ILM. It’s the home of Star Wars! A favourite character? Aaah I’m going to really show my fandom now. Maybe Wedge Antilles or Corran Horn from the old expanded universe? I used to love the old Rogue Squadron books. Starkiller from Force Unleashed was cool too. As was Jacean Solo. From live action it was probably IG88, the assassin droid. He was so dope and his old EU story was insane!

 


SWCP: What projects are you currently working on?

J.U: So, there’s a couple of things upcoming at ILM that I can’t talk about but watch this space. I’ve been working Mocap on a wrestling game for WWE that’s been fun and next year I should be doing a production of Tosca at the Royal Opera and Ballet, I’ve worked for them as a stage fighter for near 20 years. I’m also starring in a film called The Butler starring Jean Reno and Tom Hollander than should be released later this year.

 


SWCP: What message would you like to send to your fans?

J.U: Ha!Ha! my fans? My peeps! I’m not sure my dans know what I am. They just know and like the characters I play. Just thank you I guess. Thanks for enjoying my work. I love my job and I love being in a position to actually live inside fandoms that I hold dear to my heart and contribute to them in a meaningful way. 



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