Este até à meia noite de hoje,é o mais recente logo a participar no concurso do nosso VII aniversário.Contamos com a vossa votação para escolher o melhor logo,tendo em atenção(relembramos) que este será posteriormente transformado em bordado após a respetiva aprovação da Lucasfilm.Podem dar a vossa opinião nos comentários,via e-mail e facebook.
O Clube de Fãs STAR WARS criado em Portugal, para benefício de TODOS os interessados naquela Galáxia muito, muito distante... A tua fonte de notícias STAR WARS em Português. The STAR WARS Fan Club established in Portugal, for the benefit of ALL those who are interested in that Galaxy far, far away... Your source of STAR WARS news in Portuguese. Contact us, share and enjoy!
sexta-feira, 31 de janeiro de 2014
Mensagens de feliz anivº do SWCP: Pam Rose
quinta-feira, 30 de janeiro de 2014
Os logotipos do concurso 7º Aniversário do SWCP
Estes são os logotipos até agora que nos foram enviados pelos participantes do concurso:Logotipo do VII anivº do SWCP. Lembramos que o prazo de envio termina amanhã.Agradecemos a todos os nossos sócios e leitores que nos digam qual é o seu logo preferido,opinião essa que nos ajudará a escolher o vencedor.Salientamos que este logo será posteriormente enviado para a Lucasfilm,para ser oficializado e transformado em bordado com uma edição limitada.Teremos também em conta a exequibilidade do logo para ser transformado em bordado,podendo alguns destes trabalhos ficarem excluidos dessa seleção.
quarta-feira, 29 de janeiro de 2014
Procura de caixas de cereais Star Wars
O nosso amigo e um dos mais reputados colecionadores de Star Wars a nível mundial,Gus Lopez,está à procura de caixas de cereais Nesquick/Estrelitas de Star Wars, dos anos 90.Quem tiver esse tipo de material que queira trocar com ele por outros artigos da saga,pode entrar em contacto com esse colecionador na sua página do Facebook: https://www.facebook.com/guslopez
Mensagens de feliz aniversário: Alan Flying
terça-feira, 28 de janeiro de 2014
Mensagens de feliz aniversário do SWCP: Jeremy Bulloch
Entrevistas SWCP: Randy Stradley
Randy
Stradley é um editor e o vice-presidente da Dark Horse Comics.Stradley escreve
também para várias novelas gráficas de Star Wars,Predator e Aliens nesta mesma
editora sob o nome artístico Mick Harrison.
SWCP: Formou
com o Mike Richardson em 1984,a DHC-Dark Horse Comics.Como tudo começou?
R.S: Eu conheci o Mike em 1981 quando
ele estava a dirigir uma loja de banda desenhada, perto do local onde eu morava
nessa altura (Portland, Oregon). Nós tornámo-nos amigos e conversamos sobre os
nossos desejos de escrever banda desenhada.
Em 1983,mudei-me para a área de Nova
Iorque para tentar entrar no mundo da BD.Fiz alguns trabalhos para a Marvel e
DC, mas nada firme. Mais tarde mudei-me para Los Angeles, onde conheci alguns
amigos que estavam tentando entrar no mundo dos filmes, mas o meu primeiro amor
era ainda as histórias em BD. Enquanto eu estava lá, o Mike ligou-me e disse
que queria fundar uma editora de BD. Ele perguntou se eu queria ser o editor, e
eu disse que sim. Nós não tínhamos experiência em publicação, mas fomos aprendendo
à medida que o tempo passava, e o resto é história.
SWCP: Como surgiu a ideia de matar o
Chewbacca nos livros de Star Wars?
R.S: Em 1997 ou 1998, após a Dark
Horse ter começado a publicar BD de Star Wars por vários anos, a Lucasfilm
realizou uma conferência para os seus editores de ficção de várias empresas e
licenças para determinar uma nova direção para Star Wars. Isto foi antes de
alguém saber que o George Lucas estava a planear os filmes das prequelas, e a
Lucas Licensing queria manter a franquia em alta. Uma das ideias que os
editores e escritores da Del Rey pareciam ter definido, era um grande evento que
iria chamar a atenção para o universo expandido e torná-lo claro que as coisas
que aconteceram nesse universo afetaram o "real" de Star Wars. A ideia
que puseram adiante era matar um dos três grandes, de preferência o Luke
Skywalker. Mas por ordem dos superiores, matar o Luke estava fora de questão,
embora fosse possível matar outro personagem. Todos debateram qual seria então
o personagem a abater, a Leia, o Han, ou até mesmo o Lando para causar o
suficiente impacto entre os fãs, e eu disse, "toda a gente chora.
Quando o velho Yeller morre [uma
referência ao filme de 1957 Old Yeller]. Se você quer criar um impacto, mate o
cachorro da família, neste caso, seria matar o Chewbacca." Claro, não
sabia que impacto nos fãs teria a morte do Chewie. E eu queria que a Dark Horse
tivesse conseguido matá-lo.
SWCP: De todas as histórias que
escreveu sobre Star Wars,tem alguma preferida?
R.S: Ainda tenho um carinho pela
primeira história que escrevi sobre Star Wars para a Marvel em 1983... "O
fator de Alderaan." Mas acho que meus favoritos são as arc-stories do lado
negro "Blue Harvest" e "Out of the Wilderness." Sinto-me
como o artista Doug Wheatley e realmente atingi o sucesso com esses dois.
SWCP: Tendo um vasto conhecimento do
universo Star Wars,acha que era capaz de fazer o argumento para um dos novos
filmes?
R.S: Não. Primeiro de tudo, ter visto
como funciona o negócio de Hollywood, eu praticamente não tenho interesse em
escrever para filmes (a menos que haja um enorme salário envolvido). Além
disso, não está claro que a Disney esteja interessada num escritor com "um
vasto conhecimento sobre o universo de Star Wars."
SWCP: Em que projetos está atualmente
a trabalhar?
R.S: Eu e o Doug Wheatley estamos
atualmente a trabalhar numa série chamada `King Tiger´,reinventando um
personagem que a Dark Horse criou no início dos anos 90... Eu adoro trabalhar
com o Doug, e acho que a série vai ser muito divertida.
SWCP: Que mensagem gostaria de enviar
aos fãs de Star Wars?
R.S: Esta é enviada como uma
piada...principalmente. Anos atrás, na San Diego Comic- Con, eu ouvi um tipo da
Lucas Licensing a falar com um fã. Esse fã estava stressado pelo fato de que
não tinha conseguido convencer ninguém da Dark Horse a publicar seu trabalho,
uma série de Star Wars de vinte-quatro edições de continuidade-pesada. O tipo
da Lucas Licensing disse então a esse fã: "Siga o meu conselho. Não deixe
Star Wars arruinar a sua vida".
ENGLISH
VERSION:
Randy Stradley
is an editor and vice-president of Dark Horse Comics.Stradley also writes under
the pen name `Mick Harrison´ for graphic novels about Star Wars, Predator and
Aliens in this publishing company.
SWCP: In
1986 you formed with Mike Richardson the DHC-Dark Horse Comics. Could you tell
us how it all started?
R.S: I had met Mike in 1981 or so when he was
running a comic book store near where I was living at the time (Portland,
Oregon). We became friends and talked about our desires to write comics.
In 1983, I moved to the New York
City area to try to break into comics. I got some jobs at both Marvel and DC,
but nothing steady. Later I moved to Los Angeles, where I knew friends who were
trying to break into movies, but my first love was still comics. While I was
there, Mike called me and told me he wanted to start a comics publishing
company. He asked if I wanted to be the editor, and I said yes. We had no
experience in publishing, but we learned as we went, and the rest is history.
SWCP: How
the idea appeared of killing off Chewbacca in the Star Wars books?
R.S: Sometime in 1997 or 1998,
after Dark Horse had been publishing Star Wars comics for several years,
Lucasfilm held a conference for its fiction editors from various licensee
companies to determine a new direction for Star Wars. This was before
anybody knew George Lucas was planning the prequel films, and Lucas Licensing
wanted to keep the franchise fresh.
One of the ideas that the
editors and writers at Del Rey seemed set on was a big event that would draw
new attention to the Expanded Universe and make it clear that things that
happened in the EU affected the “real” Star Wars. The idea they put
forth was to kill one of the Big Three -- preferably Luke Skywalker. But word
came back from higher up that Luke was off-limits, though it might be possible
to kill another.
Everyone debated
whether killing Leia, or Han, or even Lando would make enough of an impact
among fans, and I said, “Everyone cries when Old Yeller dies [a reference to
the 1957 film Old Yeller]. If you want to make an impact, kill the
family dog -- kill Chewbacca.”
Of course,
I didn’t realize how much of an impact Chewie’s death would have on fandom. And
I wish Dark Horse had gotten to kill him.
SWCP:
Of all Star Wars stories that you wrote, are there any in particular of
your preference?
R.S:
I still have a fondness for the first story I wrote for Star Wars -- for
Marvel back in 1983 -- “The Alderaan Factor.” But I think my favorites are the
back to back Dark Times arcs “Blue Harvest” and “Out of the Wilderness.”
I feel like artist Doug Wheatley and I really hit our stride with those two.
SWCP:
Having a vast knowledge about Star Wars universe, do you think that you
be able to write a script for the new Star Wars feature films?
R.S:
No. First of all, having seen how the Hollywood business operates, I have
virtually no interest in writing for movies (unless there’s a huge paycheck
involved). Also, it’s not clear that Disney is interested in a writer with a
“vast knowledge about the Star Wars universe.”
SWCP:
In which projects are you currently working on?
R.S:
Doug Wheatley and I are currently working on a series called King Tiger --
reinventing a character Dark Horse created in the early 1990s. I love working
with Doug, and I think the series will be a lot of fun.
SWCP:
What message would you like to leave for the fans of Star Wars?
R.S:
This is meant as
a joke -- mostly. Years ago, at a San Diego Comic- Con, I overheard a guy from
Lucas Licensing talking to a fan. The fan was stressing out over the fact that
he couldn’t convince anyone at Dark Horse to publish his sprawling,
continuity-heavy twenty-four- issue Star Wars series. The Lucas
Licensing guy said to the fan, “Take my advice. Don’t
let Star Wars ruin your life.”
segunda-feira, 27 de janeiro de 2014
Concurso Logotipo do 7º anivº do SWCP
Este é mais um logo criado para o concurso do logotipo do nosso 7º aniversário criado pelo Paulo Oliveira(se for escolhido este logo,o prémio reverterá para o 2º classificado) que será posteriormente transformado em bordado oficial após a respetiva autorização da LFL.Relembramos aos nossos sócios e leitores que o prazo para o envio dos vossos trabalhos termina no dia 31 de Janeiro de 2014.Iremos apresentar de uma vez todos os logos enviados para termos o respetivo feedback e assim facilitar a nossa escolha.
Mensagens sobre o nosso VII aniversário: Simon Wilkie
domingo, 26 de janeiro de 2014
sábado, 25 de janeiro de 2014
sexta-feira, 24 de janeiro de 2014
Novidades da Disney Store
A loja oficial dos parques Disney.apresenta novo merchandising relativo a Star Wars:
Star Speeder 1000 Playset,figura em látex do Salacious Crumb,vários Die cast Disney Racers,conjunto de Bowling Star Wars Imperial,Mini-bola de futebol americano R2D2,Blaster do Boba Fett,Rifle toy Galactic Empire,mealheiro Stormtrooper,Pins,T´shirts e muito mais.
Fonte: http://www.disneystore.com
Star Speeder 1000 Playset,figura em látex do Salacious Crumb,vários Die cast Disney Racers,conjunto de Bowling Star Wars Imperial,Mini-bola de futebol americano R2D2,Blaster do Boba Fett,Rifle toy Galactic Empire,mealheiro Stormtrooper,Pins,T´shirts e muito mais.
Fonte: http://www.disneystore.com
quinta-feira, 23 de janeiro de 2014
Entrevistas SWCP: Adam Nichols
Adam Nichols
trabalha na indústria dos videojogos desde 2005 como ilustrador de desenhador
conceptual. Star Wars:The Force Unleashed e Clone Wars:Republic Heroes,são
alguns dos seus trabalhos nessa área.
SWCP: Como
se envolveu na arte conceptual?
A.N: Desde
muito jovem que cresci a fazer banda desenhada com o meu irmão mais velho, Wayne.
Ter um modelo tão influente definitivamente levou a melhorar a minha habilidade
e a esforçar-me por me tornar num melhor artista. Fui um ávido leitor da maior
parte da BD naquele tempo em particular pelos trabalhos do Jim Lee: Xmen,Spawn,
The Savage Dragon e Maxx, e também dos primeiros cartoons como Looney Tunes,
Ren e Stimpy e os clássicos da Disney.
Não foi nos
meus primeiros anos de adolescência que eu comecei a jogar jogos de vídeo.
Cresci com um Amiga 500 e clássicos como Monkey Island, Shadow of the Beast,
Gods e Speedball 2, mas acho que foi na edição original do Duke Nukem (e mais
tarde o Duke Nukem 3D) que pus as minhas habilidades de arte na criação de
videojogos. Nessa altura, a Internet ainda estava em expansão, portanto não
fazia ideia que me levaria consequentemente a uma carreira nos videojogos mas
para mim, a capacidade de começar a criar novos mundos foi realizada e nunca
olhei para trás. Tendo estudado Desenho Industrial, foi mais uma possibilidade
de ter algo em que me apoiar, não foi só o meu primeiro emprego, mas também o
meu primeiro trabalho em jogos de vídeo e arte conceptual. Depois de me
licenciar na universidade, e estar devastado por estar desempregado na área do
Desenho Industrial, lembro-me de numa viagem de comboio para casa de ter uma
daqueles momentos de procura de alma. Apercebi-me que como apreciador de
desenhos, era no fundo um artista e mais importante, foi a minha arte de fã de
BD/jogos que me atraiu mais atenção durante as entrevistas de emprego do que o
resto do meu portfólio. No fundo, eu era um artista dos jogos.
Demorou
apenas duas semanas para submeter um portfólio revisto aos sete estúdios de
desenvolvimento na minha cidade e não muito tempo depois, chamaram-me para uma
entrevista nos Estúdios Krome. Levei comigo o meu caderno de esboços, e só com
uma mão cheia de páginas em que tinha uma imagem (do Hellboy) assegurou o
necessário êxito nessa entrevista. Pelo menos, penso que foi por isso. Resultou
que eles tinham acabado de lançar o Hellboy: a Ciência da Maldade e foi essa a
posição que eles tiveram para me contratar. Chance ou destino? Possivelmente
ambos, agarrei essa oportunidade de braços abertos e o resto como eles dizem, é
história.
SWCP: Quais
são os principais passos para se fazer uma boa pintura em perspetiva?
A.N: Há
sempre alguns passos cruciais sempre que faço um desenho conceptual de ambientes.
Primeiro você precisa de ter uma referência sólida ou um estilo de prancha
antes de começar. Como um artista conceptual, é muito raro trabalhar só em
tópicos (você sabe de trás para a frente). O nosso trabalho deve estar bem em
tudo para investigar e referenciar é essencial. Geralmente asseguro que
investiguei o meu tema completamente antes de começar. Neste ponto você começa
a ter ideias de composições na sua mente e pode esboçar rapidamente pinturas em
apenas cinco minutos ou os rabiscos até que você saiba a direção básica do
plano que você vai pintar. Desta pintura de velocidade inicial, tendo-me a concentrar
no humor ou nos tons de iluminação, detalhes só sugestivos, mas a perspectiva é
geralmente criar bastante para gerar então uma perspectiva em camadas
separadas.
Nesta etapa,
é um reinício total desde a base. Guardo o velho esboço para referência noutra
camada oculta (para a referência mais tarde) mas faço geralmente recriações de
todas as camadas de trás do plano (ou as maiores áreas) aos detalhes de primeiro
plano. Uma vez que as camadas estejam na maior parte bloqueadas (em e só então)
eu tendo a ampliar o detalhamento mais fechado. Isto é também a etapa ideal
para assegurar (se você não tiver já) que o seu trabalho adquira uma revisão
pelo seu diretor ou chefe. O Feedback deste ponto torna-se mais difícil de modificar
e você tende a ficar pendurado em pequenos detalhes uma vez que você põe
demasiado numa parte. Às vezes os prazos finais podem cortar este último passo
e encurtar mais do que você gostaria, refinando uma parte mas com este processo
pelo menos assegura o essencial para apresentar como uma ideia totalmente
realizada, ou até uma totalmente completa produção.
SWCP:
Fale-nos do seu trabalho nos videojogos de Star Wars.
A.N: Star
Wars: The Force Unleashed foi o meu terçeiro projeto completo como artista
conceptual e depois de ter terminado recentemente o Hellboy,estava ansioso
por me envolver num novo universo,
especialmente um tão bem estabelecido e desenvolvido.
Aspirei a
emular um estilo que combinasse dois dos meus ídolos, O Ryan e o grande Ralph McQuarrie,já
falecido. Ambos naturalmente tiveram enormes contributos tanto para as trilogias
originais como para as novas. Inicialmente eu também trabalhava com muitos
marcadores Copia e esboços feitos a caneta um pouco semelhantes aos do Doug Chiang
mas tudo isto estava demasiado lento para um rápido protótipo de ideias. Em vez
disso foquei-me na metodologia do speedpainting com ideias rápidas e linhas
conceptuais que se desenvolvessem e assegurassem tempos mais rápidos para o que
seria muita iteração de ideias e revisões, tanto interiormente como para a
Lucasarts. Foi ao estabelecer este novo conceito de termos e metodologias que
tive a felicidade de ter a liderança como artista conceptual responsável pelo
desenvolvimento visual e diretor de arte de Clone Wars: Os Heróis da República.
Em The Force
Unleashed,fui um dos três artistas conceptuais, mas em Heróis da República tive
de dirigir uma equipa de sete artistas em apenas um nível. O equilíbrio das
tarefas administrativas bem como a produção teve muito mais documentação e
guias de estilo e significou muito menos mãos a trabalhar na arte, mas eu ainda
tentei assegurar que de vez em quando ainda sujava as mãos.
Produziríamos
literalmente dúzias do que chamamos obras de arte conceptual 'de Alto Nível'.
Normalmente leva aproximadamente uma hora sendo muito impressionista mas
concentra a ideia principal. Isto assegurou que poderíamos produzir uma larga
variedade de ideias bem como um grande número sem passar demasiado muito tempo
em cada um. Uma vez que o desenvolvimento tinha começado, estabeleceríamos na
Folha de desenhistas" Beat
Sheet"(uma divisão de storyboard literária dividida em
momentos-chave ou 'Batem') o que seria duas ou três rodagens-chave (que
chamamos de 'Greybox') para cada um dos níveis. Os Selecionados tendem a
assegurar que cobrem tanto a visão geral como a sensação de como qualquer área
específica ou exclusiva fica. Foram então transmitidos à equipa de modelagem de
ambientes para usarem como projetos de construção. Tudo desde a iluminação à colocação
de adereços, áreas de gameplay e progressão dos jogadores, foi planeada nessas
pinturas de produção.
SWCP: Que
ferramentas usa para fazer os seus trabalhos?
A.N: Estou
treinado na maior parte dos meios, mas acho que é difícil bater a pintura
digital, em particular o Photoshop (e o 3DS Max para qualquer pintura de rede
ou mock ups) pode produzir melhores ideias e cores cheias mais rápido, bem como
revisar a arte, assegurando que todo o trabalho é produzido rapidamente e eficientemente.
Quando comecei a trabalhar nesta indústria tinha menos consciência das coisas,
como prazos finais, revisão, processos e iteração de ideias mas quanto mais experiente
me tornei, fui aprendendo mais com os meus métodos e a modificação de instrumentos
para aderir a esses princípios principais. Atualmente utilizo o CS3 em casa (e
o CS5.5 Estendido no trabalho) e o 3DS Max 2012, mas acho que a maior parte dos
instrumentos principais estiveram em ambos os pacotes por muitos anos. Tendo a
evitar usar demasiados truques de fantasia,plug-ins ou características,
preferindo em vez de isso pintar tudo à mão. Algumas coisas você sabe como
fazer melhor a partir de esboços.
SWCP: Que
mensagem quer enviar aos fãs de Star Wars?
A.N: Qualquer
que seja o vosso sonho, sonhem grandemente mas mantenham os vossos objetivos
simples e façam as coisas passo a passo. Acho que às vezes sou o meu próprio
pior inimigo e não temo o fracasso mas mais muitas vezes temerei o êxito.
Confiem em
mim quando digo que algo é possível e é normalmente a última coisa que vocês
estão à espera. Apenas se colem a isso e se forem suficientemente honestos com
vocês próprios e depois de algum tempo e prática vocês chegarão lá. Então verão
que afinal a montanha era apenas uma pequena colina e sempre haverá outra montanha
à vossa frente. Apliquem sempre o mesmo cada vez e nunca o desaprendam. As pirâmides
no fim de tudo não foram construídas em apenas um dia. Elas foram construídas
tijolo a tijolo, um após outro. Se eles puderem fazê-lo, então vocês também
podem!
ENGLISH VERSION:
Adam Nichols is working in the game industry since
2005 as a concept artist and illustrator such titles includes cult classics
like Star Wars: The Force Unleashed, Clone Wars: Republic Heroes and Hellboy.
SWCP: How did you get into concept art?
A.N: As a young boy I grew up drawing comics with my
older brother Wayne. Having such an influential role model definitely pushed me
to improve my skill level and drove me to strive to become a better artist. I
was an avid reader of most comics at the time in particular Jim Lee's Xmen,
Spawn, The Savage Dragon and The Maxx, also of early morning cartoons such as
Looney Tunes, Ren and Stimpy and the Disney classics. It wasn’t until my early
teens until I started playing video games however. I grew up with an Amiga 500
and classics such as Monkey Island, Shadow of the Beast, Gods and Speedball 2
but I believe it was the original Doom editor (and shortly after Duke Nukem 3D)
which I put my art skills into making video games. At the time the internet was
pretty small so I had no idea it would eventually lead to a career in Video
Games but for me the ability to start creating new worlds was realized and I
have never looked back.
Having studied Industrial Design it was more from
chance than anything that I was to land, not only my first job, but my first
job in video games and concept art. After graduating university, and devastated
from missing out on a local Industrial Design job I remember on the train ride
home having one of those soul searching moments. I realized while I enjoyed
design, I was at heart an artist and more importantly it was my comic/gaming
fan art which got more attention during job interviews then the rest of my
folio. I was a games artist at heart. It only took me 2 weeks to have a revised
folio submitted to the 7 development studios in my city and not long after that
I received an interview at Krome Studios. I had with me my sketchbook at the
time, and only with a hand full of pages in this new book it was one image (of
Hellboy) which ensured I got my foot in the door. Or so I think at least. It
turns out they had just signed Hellboy: The Science of Evil and that was the
position they were hiring for. Chance or fate? Perhaps both, I took the
opportunity with open arms and the rest as they say is history.
SWCP: What are the main steps for doing a good
painting in perspective?
A.N: There’s always a few crucial steps whenever I am
doing an environment concept design. Firstly you need to have solid reference
or a style board before you start. As a concept artist it is very rare to only
work on topics you know back to front. Our job is to be good at anything, at
everything to research and reference is essential. I generally ensure I have
researched my subject thoroughly before starting. At this point you start to get
ideas for compositions in your mind’s eye and can quickly sketch simple 5
minute speed-paints or doodles until you know the basic direction for the shot
you are going to paint. From this initial speed-paint I tend to focus on mood
or lighting tone, only suggestive details but the perspective is generally
established enough to then generate a perspective grid on separate layers. At
this stage it’s a total restart from the ground up. I keep the old sketch for
reference on another hidden layer (for reference later on) but I will generally
recreate all layers of the shot from back (or largest areas) to the foreground
details. Once the layers are mostly blocked in (and only then) will I tend to
zoom in for closer detailing. This is also the ideal stage to ensure (if you
haven’t already) that your work gets a review by your director or lead.
Feedback from this point on gets harder to change and you tend to get hung up
on small details once you put too much into a piece. Sometimes deadlines can
cut this last step to shorter than you would like when refining a piece but
with this process it at least ensures its complete enough to present as a fully
realized idea, if not a fully complete production rendering as well.
SWCP: Tell us about your work on the videogames Star
Wars. The Force Unleashed and Clone Wars: Republic Heroes.
A.N: Star Wars: The Force Unleashed was my 3rd full
project as a concept artist and fresh from finishing Hellboy I was eager to get
stuck into a new universe, especially one so well established and developed. I
aimed to emulate a style combining two of my role models in Ryan Church and the
late great Ralph McQuarrie, both of course having had such huge parts to play
establishing both the original and new trilogies themselves. Initially I was
also playing with a lot of Copia markers and pen sketches similar to some of
Doug Chang’s work but found this was far too slow for rapid prototyping of
ideas. Instead focusing solely on speedpainting methodology of quick ideas and
developing concept pipelines which ensured quick turnarounds for what would be
a lot of iteration of ideas and revisions, both internally and from Lucasarts. It
was from establishing this new set of terms and methodologies that I was
fortunate enough to become Lead Concept Artist in charge of the Visual
Development and Art Direction of Clone Wars: The Republic Heroes.
On The Force Unleashed I was one of 3 concept artists
but on The Republic Heroes I had to manage a team of up to 7 other artists at
one stage. Balancing the managerial tasks as well as producing a lot more documentation
and style guides meant a lot less hands on with the artwork but I still tried
to ensure I got my hands dirty from time to time. Early in production we would
produce literally dozens of what we called ‘High Level’ concept artworks.
Usually 1 hour or so each and very much impressionistic but focused on the core
idea. This ensured we could produce a wide range of ideas as well as a large
number without spending too long on each. Once development had started we would
establish from the designers Beat Sheet (a literary storyboard split into key
moments or ‘Beats’) what would be the 2 or 3 key shots (which we called
internally ‘Greybox’ paint-overs) for each of the levels. The shots selected
tended to ensure they covered both general look and feel as well as any
specific or one-off areas. These were then passed on to the environment
modeling team to use as blueprints to build from. Everything from lighting to
prop placement and game play areas and player progression was planned in these
production paintings.
SWCP: What tools do you use for doing your works?
A.N: I am trained in most mediums but I find when it
comes to bang for buck it’s hard to beat painting digitally, in particular
using Photoshop (and 3DS Max for any mesh paint-over or mock ups) as I tend to
find you can better produce full color ideas faster as well as revise artwork,
ensuring all work is produced quickly and efficiently. When I first started in
the industry I was less conscious of things such as deadlines, revision processes
and iteration of ideas but the older I get and more I learn the more my methods
and tools change to adhere to these core principles.
I’m currently only using CS3 at home (CS5.5 Extended
at work) and 3DS Max 2012 but I find that most of the core tools have been in
both packages for many years. I tend to avoid using too many fancy tricks or
plugins or features instead preferring to paint it all by hand. Some things you
better know how to do from scratch.
SWCP: Would you like to leave a message for the fans
of Star Wars?
A.N: Whatever your dream is, dream it large but keep
your goals simple and take things one step at a time. I find that sometimes I
am my own worst enemy and don’t fear failure but more often I will be afraid of
success. Trust me when I say that anything is possible and it’s usually the
last thing you are expecting. Just stick at it and if you’re honest enough with
yourself and after enough time and practice you will get there. Once you are there,
you will also find that the mountain was instead just a mole hill and there
will always be another mountain in front of you. Just apply the same each time
and never unlearn it. The pyramids after all weren’t built in a day. They were
built brick by brick, one at a time. If they can do it, then you can too.
terça-feira, 21 de janeiro de 2014
Novas instalações da LucasFilm em Singapura
As instalações da Lucasfilm em Singapura mudaram-se para um novo edifício que tem a forma de um Sandcrawler(veículo dos Jawas).Esta unidade produz animação digital e efeitos visuais,estando atualmente a trabalhar para filmes como: Transformers 4e Vingadores 2.Com mais de 22.500 metros quadrados,este novo edifício tem ainda um Shopping e um cinema com capacidade para 100 lugares sentados.
Fonte: http://www.jedinews.co.uk
Fonte: http://www.jedinews.co.uk
segunda-feira, 20 de janeiro de 2014
domingo, 19 de janeiro de 2014
Entrevistas SWCP: Robert Chapin
O Americano
Robert Chapin é um ator, coordenador de duplos, produtor e diretor de efeitos
especiais em filmes e séries como por exemplo: Shutter
Island,X-Men,Invasion,Mentes Criminosas, As Crónicas de Riddick,Dragon
Fury,etc.
SWCP:Começou
desde muito jovem a fazer filmes com o seu irmão Stuart. Recorda-se do seu
primeiro filme?
R.C: Fizemos
muitos testes - Stop Motion em que nos dirigíamos rua abaixo com os nossos
traseiros. Nós também fizemos muitos filmes curtos com a nossa mãe na escola.
Mas o primeiro e verdadeiro filme foi algo chamadas ‘as Reflexões da Loucura´
que durava aproximadamente 20 minutos e que ganhou um concurso de filmes local.
Penso que tinha 10 anos de idade nessa altura. De fato, estivemos a revê-lo há
algumas semanas e foi surpreendente ver como foi bem realizado.
SWCP: É
também coordenador de lutas. Os duelos com espadas são a sua especialidade?
R.C: Os
coordenadores de luta como eu que se especializam em lutas com espadas são uma
comunidade de nicho. Todos nos conhecemos uns aos outros e aproximadamente 99 %
de nós continuam neste ramo.
SWCP:
Participou nos filmes de super heróis `X-Men´ e `Quarteto Fantástico’. Que
funções desempenhou nesses filmes?
R.C: Em efeitos visuais! Sou um dos poucos artistas VFX que também
trabalha como um duplo. É uma cruzada interessante e as aplicações estão
crescendo numa base diária. Mas especificamente para os X Men II, trabalhei na
sequência do Cerebro, fogo na Jean Grey, e a casa que levita em X Men
III. Para o 'Quarteto Fantástico', trabalhei em alguns efeitos para o
Johnny Storm (o Tocha Humana), Surfista Prateado e Galactus.
SWCP: Criou uma série na web intitulada `The Hunted´.Pode falar-nos um
pouco sobre ela?
R.C: `The Hunted´esteve de fato em exibição durante aproximadamente 10
anos. Ele é uma das séries online mais longas e uma das primeiras baseadas no
conteúdo do usuário, que significa praticamente alguém poder filmar um
episódio.
A série é descrita como um híbrido matador de vampiros que lança
espadas e as séries Buffy e Cops. Surgiu-me a ideia enquanto eu ensinava uma
classe de combate em L.A e eu quis um local onde os meus estudantes pudessem
trabalhar e ganhar um pouco de experiência prática.
SWCP: Foi duplo de vários atores como o David Hasselhoff,Alexander
Skasrsgard,entre outros. Lembra-se de alguma situação engraçada com algum deles
durante as rodagens?
R.C: A qualquer altura em que você dobra alguém é já de si uma situação
engraçada. Lembro-me da primeira vez quanto experimentei colocar a peruca do
Hasselhoff e o David disse-me o seguinte: "Bob, isto é uma fica realmente
bem em ti. Deves pensar sobre isso". Quanto ao Skarsgaard, dobrei-o
enquanto ele se vestiu como um travesti suicida em 'Mate Os seus Queridos´, e
foi bastante surreal.
SWCP: Gostaria de dar algumas dicas aos aspirantes a duplos
profissionais?
R.C: Tenho uma página inteira no meu website dedicada a alguém que
queira informação sobre isso:
O meu melhor conselho deve ser onde o trabalho está e
treinar com as pessoas que trabalham nesta indústria.
ENGLISH VERSION:
The American Robert Chapin is an actor, stuntman,
fight coordinator and special effects supervisor who worked in several movies
and series such as: Shutter Island Men, Invasion, Criminal Minds, Dragon Fury,
among many others.
SWCP: You grew up making movies with your brother
Stuart. Do you remember of your first movie?
R.C: We did a lot of tests - stop motion driving
ourselves down the street on our butts. We also did a lot of short films with
our mom's grade school class. But the first real film was something called
"Reflections of Madness" which was about 20 minutes long and won a
local film contest. I think I was 10. We actually screened it a few weeks ago
and it was surprising how well it held up.
SWCP: You are also a fight coordinator. Are the sword
fights your biggest specialty?
R.C: Fight coordinators like me who specialize in
swordplay are a very niche community. We all know each other and about 99% of
us get along.
SWCP: You participated in super heroes movies such as
`X-Men´ and `Fantastic Four’. Which functions did you have in these movies?
R.C: Visual effects! I'm one of the few VFX artists
that also work as a stuntman. It's an interesting crossover and the
applications are growing on a daily basis. But specifically for X Men 2, I
worked on the Cerebro sequence, fire on Jean Grey, and the levitating house in
X Men 3. For "Fantastic Four", I worked on some of the Johnny Storm
effects, Silver Surfer, and Galactus.
SWCP: Recently, you created a web series based on user
content called "The Hunted”. Could you tell us a bit more about this
series?
R.C: The Hunted has actually been around for about 10
years. It's one of the longest running web shows online and one of the first
based on user content, which means practically anyone can shoot an episode. The
show is described as a sword-slinging, vampire-slaying cross between Buffy and
Cops. I came up with the idea while I was teaching a stage combat class in LA
and I wanted a venue where my students could perform and gain some practical
experience.
SWCP: You were the double of David Hasselhoff,
Alexander Skarsgard, among others. Do you remember of any funny situation with
some of them?
R.C: Anytime you double someone it's a funny
situation. I remember the first time I tried on the Hasselhoff wig and David
said to me, "Bob, that's a really great look on you. You should think about
it". As for Skarsgaard, I doubled him while he was dressed as a suicidal
cross-dresser in "Kill Your Darlings", so that was pretty surreal.
SWCP: Would you like to leave any tips for aspiring
stunt professionals?
R.C: I have a whole page on my website dedicated to
anyone who wants inside info on the biz:
My best advice is
to be where the work is and train with the folks who are working in the
industry.
Tertúlia Star Wars
A Long
Time Ago, in a Galaxy Far Far Away...
Estávamos em Maio de 1977 quando estreou nos cinemas norte-americanos um filme que haveria de mudar a forma como encaramos o cinema. Obra da profícua mente de George Lucas, o filme de que falamos chamava-se na altura apenas "Star Wars" e viria a ser o início de uma viagem alucinante pelo tempo e pelo universo que nos traz até aos dias de hoje.
Um dos maiores fenómenos do cinema e com um impacto enorme na cultura Pop, o fenómeno Star Wars é actualmente sentido e... vivido à escala global pelo que, obviamente, o Algarve não fica indiferente à saga que nos deu a conhecer personagens como Darth Vader, Han Solo, Luke Skywalker, a Princesa Leia, entre tantos outros.
Para celebrar este fenómeno e o segundo aniversário do projecto Clone TV - um videocast português dedicado à divulgação do universo Star Wars - o Núcleo de Geeks do Algarve e a Clone TV uniram-se para vos trazer mais uma tertúlia, dedicada desta vez, como já devem ter percebido, ao universo da Guerra das Estrelas.
A Tertúlia terá lugar às 16 horas do dia 25 de Janeiro, na sede da Associação Faro 1540 (Rua Pedro Nunes, nº 14, em Faro).
Sejam Jedi ou Sith, mandalorianos ou simples habitantes da Galáxia, não deixem de estar presentes nesta conversa descontraída com Mário R. Cunha - o habitual apresentador da Clone TV - onde, entre o passado, o presente e o futuro desta franquia, não faltará assunto.
Até lá, que a Força esteja convosco!
Estávamos em Maio de 1977 quando estreou nos cinemas norte-americanos um filme que haveria de mudar a forma como encaramos o cinema. Obra da profícua mente de George Lucas, o filme de que falamos chamava-se na altura apenas "Star Wars" e viria a ser o início de uma viagem alucinante pelo tempo e pelo universo que nos traz até aos dias de hoje.
Um dos maiores fenómenos do cinema e com um impacto enorme na cultura Pop, o fenómeno Star Wars é actualmente sentido e... vivido à escala global pelo que, obviamente, o Algarve não fica indiferente à saga que nos deu a conhecer personagens como Darth Vader, Han Solo, Luke Skywalker, a Princesa Leia, entre tantos outros.
Para celebrar este fenómeno e o segundo aniversário do projecto Clone TV - um videocast português dedicado à divulgação do universo Star Wars - o Núcleo de Geeks do Algarve e a Clone TV uniram-se para vos trazer mais uma tertúlia, dedicada desta vez, como já devem ter percebido, ao universo da Guerra das Estrelas.
A Tertúlia terá lugar às 16 horas do dia 25 de Janeiro, na sede da Associação Faro 1540 (Rua Pedro Nunes, nº 14, em Faro).
Sejam Jedi ou Sith, mandalorianos ou simples habitantes da Galáxia, não deixem de estar presentes nesta conversa descontraída com Mário R. Cunha - o habitual apresentador da Clone TV - onde, entre o passado, o presente e o futuro desta franquia, não faltará assunto.
Até lá, que a Força esteja convosco!
sábado, 18 de janeiro de 2014
Darth Maul: Son of Darthomir
Dave Filoni escreveu na sua página do Facebook,que irá ser lançada uma banda desenhada em Maio baseada nos argumentos que fazem parte da sexta temporada de Clone Wars,sobre a história do Darth Maul(não quer dizer que este seja necessáriamente o fim deste personagem) e que ainda deverá ser editada pela Dark Horse Comics.Esta novela gráfica terá provavelmente uma adaptação para uma série de animação,tipo Arc-Story.A história intitulada `Son of Dathomir´conta o regresso de Maul ao planeta Dathomir que tentará vingar a morte do seu irmão.Um novo personagem chamado Brother Viscus,também fará parte desta história.
sexta-feira, 17 de janeiro de 2014
O regresso de Clone Wars
Parece que afinal a série de animação em CGI,Star Wars: Clone Wars,vai voltar aos ecrãs da televisão desta vez na forma de arc-stories(enredos da série original).Segundo uma notícia do canal alemão Super RTL esta série terá honras de apresentação neste canal a partir do dia 15 de Fevereiro às 20,15 horas,apresentando um episódio novo todos os sábados.
quinta-feira, 16 de janeiro de 2014
Mais logotipos para o concurso do aniversário do SWCP
Continuamos a receber vários trabalhos sobre o concurso que lançámos para o logotipo do nosso 7º aniversário.Estes são os logos que o Nelson Raposo nos enviou salientando a temática `Portugal´.Aproveitem estes exemplos e enviem-nos os vossos trabalhos(não há limite de logos por pessoa,mandem os que quiserem) até ao dia 31 de Janeiro de 2014.
quarta-feira, 15 de janeiro de 2014
Entrevistas SWCP: Kristoffer Tabori
Kristoffer
Tabori é um ator, realizador e ator vocal. Foi a voz de vários personagens nos
videojogos de Star Wars: Kotor e Forces of Corruption.
SWCP:
Fale-nos um pouco sobre os personagens que interpretou nos videojogos de Star
Wars.
K.T: Em
primeiro lugar – nunca vi o jogo, e muito menos o joguei. Nunca vi os
personagens em ação. Só vi o texto, e quando digo o texto – eu quero dizer que
apenas as minhas linhas – ao lado da linha – pode ser um pouco tipo de sugestão
de intenção ou atitude, como "grato", ou "arrogante". O
diretor dá então algum contexto para a cena, ou seja, "você é o jogador e
está a lutar com alguém..."ou” a nave está danificada “ou" você matou
todas as pessoas da cidade". Em seguida, geralmente começo a gravação;
Faço diferentes takes e posso improvisar algo se achar que será útil ou
divertido. O HK-47 foi o meu primeiro personagem. Eu tinha a referência dos
filmes como modelo para o personagem – uma espécie de criado britânico nervoso.
Mas com a seguinte modificação: Ele era uma selvagem máquina assassina. Eu senti-me
muito confortável com o personagem por causa de seu humor verbal e a ironia de
ser tão "civilizado" e contudo um homicida. Assim que eles confiaram
em mim e conforme o personagem começou a ter um bom feedback pelos jogadores, eles
começaram a deixar-me levar o personagem ao limite. Então, essas novas versões
do HK-47 começaram a materializar-se nos jogos. E a cada nova versão foi dada
mais liberdade para ser mais ultrajante. Eu podia ver que os escritores estavam
a começar a desfrutar e a tirar proveito dos personagens de uma forma singular.
Eu tenho o ritmo do personagem, e conheço seu estilo. Eu também interpretei
outros personagens nas várias versões dos jogos. Tento encontrar uma voz e tom
que combine com a personalidade do personagem e que seja diferente de qualquer outra
voz que estou a usar e de claro, muito diferente de qualquer que seja o HK, que
esteja a interpretar.
SWCP: Tem
alguma preparação especial para fazer a voz de dróides como o HK-51 E hk-47?
K.T: Eu faço
alguns exercícios de voz como os que faço em palco, que consistem em alongar os
lábios e a língua. Esses personagens são todos sobre a facilidade verbal e
destreza.
SWCP: Como
realizador, foi galardoado com um Emmy.Como foi essa experiência?
K.T: Eu não
sou muito uma pessoa de prêmios. Sempre é melhor vencer. É bom para os negócios.
Mas se você ganha ou é mesmo nomeado a alegria está no trabalho. O resto não importa.
SWCP: O seu
pai era também realizador, tendo você participado ainda muito jovem em alguns
dos seus filmes. Que recordações guarda desses tempos?
K.T: Não, nem
por isso. Quem me dera! Interpretei um pequeno papel no filme " Dirty
Harry", porque precisava de dinheiro para pagar a conta do meu carro
alugado, então o meu pai colocou-me no filme por um par de dias. Fui também um
extra com o meu pai em ` Coogan's Bluff´.O meu pai era um cineasta brilhante.
Lamento que não tenha tido mais tempo para aprender com ele.
SWCP: Que
diferenças nota mais entre o Universo Expandido, onde se inclui KOTOR,e a era
em que se desenrolaram os filmes de Star Wars?
K.T: Eu não
sou um especialista em Star Wars. Receio que não entendi a pergunta.
SWCP: Que
mensagem quer enviar aos seus fãs?
K.T: Agradeço
muito o carinho que as pessoas têm com esses personagens.
Obrigado.
ENGLISH VERSION:
Kristoffer Tabori is an actor, director and voice
over. He was the voice of several characters in Star Wars videogames: Kotor and
Empire at War: Forces of Corruption.
SWCP: Tell us a little bit about the characters that
you played in Star Wars videogames.
K.T: First off, full disclosure – I’ve never seen the
game, much less played it. I’ve never seen the characters in action. I only see
the text, and when I say the text – I mean only my lines – next to the line –
might be some sort of suggestion of intent or attitude, like “appreciative”, or
“condescending”. The director will then give some context for the scene, i.e.
“you and the player are fighting someone…” or “the ship is damaged” or “you’ve
just killed all the people in the town”. Then, I usually just start recording –
I’ll give them multiple takes, and I may improvise something if I think it
would be useful or funny. HK-47 was the first character. I had the reference
from the films of the model for the character – a sort of anal uptight brit servant.
But with this modification: that he was a savage killing machine. I felt very
comfortable with the character because of his verbal humor and word play, and
the irony of his being so “civilized” and yet so homicidal. As they trusted me,
and as the character started to get good feed back from the players of the
game, they began to let me push the character’s boundaries. Then, these new
versions of HK-47 started to materialize in the games. And each new version was
given more latitude to be more outrageous. I could see that the writers were
starting to enjoy, and take advantage of the characters uniqueness. I have the
character’s rhythm down, and I know his style – so now I rip through the
recording sessions. I’ve also played other characters in the various game
versions. I just try to find a voice and tone that matches the character’s
personality and that is different from any other voice I’m using, and of course,
very different from whichever HK I’m playing.
SWCP: Do you have any kind of special preparation to
do the voices of droids HK-51 and HK-47?
K.T: I do some voice exercises that you do for the
stage, that limber up your lips and tongue. These characters are all about
verbal facility and dexterity.
SWCP: As a director, you were rewarded with an Emmy.
How it was this experience?
K.T: I’m not much of an award person. It is always
better to win. It is good for business. But whether you win or are even
nominated the joy is in the work. The rest doesn’t matter.
SWCP: Your father was also a director, having you
participated since young age in some of his feature films. Which memories do
you keep of these times?
K.T: No, not really. I wish I had. I played a small
part in Dirty Harry, because I needed money to pay my rental car bill, so my
Dad put me in the movie for a couple of days. I was an extra with my Dad in
Coogan’s Bluff. My father was a brilliant film maker. I regret that I didn’t
have more time to learn from him.
SWCP: Which differences do you note more between the
Star Wars expanded universe, where KOTOR is included, and Star Wars feature
films?
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